Tin nóng ⇢

Preview toàn bộ chuỗi game: bắt đầu từ lịch sử phát triển của game engine Web2

01. Công nghệ nền tảng thúc đẩy sự phát triển nhảy vọt của trò chơi

Sự phát triển của ngành game luôn phát triển cùng với sự cải tiến của công nghệ. Từ những thay đổi về đồ họa và hiệu ứng âm thanh cho đến những thay đổi trong thiết kế trò chơi và phương thức tương tác, tất cả đều đang thúc đẩy sự phát triển của trò chơi. Được coi là trò chơi điện tử thành công về mặt thương mại đầu tiên, Pong, trò chơi đầu tiên do Atari phát triển, đã trở thành một hit và bắt đầu xu hướng trò chơi điện tử. Những năm 1970 là thời kỳ phát triển nhanh chóng của mạch tích hợp, năm 1975, Motorola tung ra bộ vi xử lý 6502, đặt nền móng cho sự thành công của các máy tính gia đình sau này. Nhà tiên phong về bảng điều khiển gia đình nổi tiếng nhất, Atari 2600, ra đời từ đó và Pac-Man đã trở thành một cái tên quen thuộc kể từ đó.

Trò chơi hiện đại là nghệ thuật phức tạp cũng như công nghệ phức tạp. Các trò chơi ban đầu tương đối đơn giản từ logic mã đến tương tác giao diện và các nhà phát triển đã quen với việc đặt chúng từ 0 đến 1. Tuy nhiên, khi các chức năng được cải thiện, lối chơi ngày càng đa dạng hơn và công nghệ ngày càng phức tạp hơn, khiến cho sự phát triển từ một quá trình chậm chạp và rườm rà, hiệu quả thấp. Vào những năm 1990, sự xuất hiện của CD-ROM và card tăng tốc đồ họa 3D đã đưa nội dung trò chơi và hiệu suất màn hình lên một tầm cao mới, dẫn đến số lượng mã cần thiết để phát triển trò chơi tăng mạnh. nổi lên như thời thế đòi hỏi. Các nhà phát triển trò chơi chuẩn hóa một số công nghệ cơ bản và tích hợp chúng vào một bộ công cụ hiệu quả để rút ngắn chu kỳ phát triển, giảm độ phức tạp trong quá trình phát triển và hỗ trợ phát hành trò chơi trên các nền tảng và thiết bị khác nhau. Có thể nói, sự xuất hiện của game engine đã mang đến sự tiện lợi rất lớn cho các nhà phát triển. Các chức năng mô-đun, tổng quát và tiêu chuẩn hóa này cho phép nhà phát triển tập trung hơn vào nội dung trò chơi và thiết kế lối chơi. Ngày nay, một công cụ trò chơi trưởng thành có thể bao gồm nhiều hệ thống khác nhau như đồ họa, vật lý và cảnh.

Năm 1993, Id Software sử dụng DOOM engine (Id Tech 1) để sản xuất trò chơi “Doom”, trò chơi này đã thành công rực rỡ với doanh số đạt 3,5 triệu bản trong năm đó. Thành công của “Doom” phần lớn nhờ vào thiết kế kiến ​​trúc phần mềm của nó. Kiến trúc phần mềm trò chơi của nó được chia thành các thành phần phần mềm cốt lõi, nội dung nghệ thuật, thế giới trò chơi và quy tắc trò chơi. Sự phân chia kiến ​​trúc rõ ràng này cho phép các nhà phát triển khác nhau sử dụng cùng một công cụ để tạo ra các tác phẩm trò chơi hoàn toàn mới bằng cách tạo ra nghệ thuật, cấp độ, nhân vật, thế giới trò chơi và quy tắc trò chơi mới. Sự phân nhánh thành công của công cụ DOOM đã thúc đẩy sự quan tâm đến việc tạo mod trong cộng đồng, đồng thời trở thành công cụ trò chơi thương mại đầu tiên. Trong mười năm sau đó, các công cụ trò chơi đã trở nên phổ biến, từ Unreal Engine Unreal của Epic Games , đến CryEngine của CryTech, cho đến Unity, công cụ tỏa sáng ở phía iOS. Ngoài các công cụ thương mại, nhiều nhà sản xuất cũng đã tạo ra các công cụ tự phát triển của riêng họ, chẳng hạn như công cụ Source của Valve, công cụ IW của Infinity Ward và công cụ Anvil của Ubisoft.

02. Kiến trúc ECS của Game Engine Web3

Hiện tại, hai công cụ trò chơi chuỗi đầy đủ nổi tiếng nhất là MUD và DOJO đều sử dụng kiến ​​trúc ECS. ECS là viết tắt của Entity-Component-System ( Entity -Component-System) và là một mẫu kiến ​​trúc thường được sử dụng trong phát triển trò chơi Web2 để quản lý các đối tượng (thực thể) trò chơi cũng như các thuộc tính (thành phần) và hành vi (hệ thống) của chúng. Ưu điểm của mẫu kiến ​​trúc này là:

  • Tối ưu hóa hiệu suất: Kiến trúc ECS cho phép các nhà phát triển trò chơi quản lý bố cục bộ nhớ và kiểu truy cập dữ liệu tốt hơn, từ đó cải thiện hiệu suất trò chơi. Việc sắp xếp chặt chẽ các thực thể và thành phần giúp giảm thiểu lỗi bộ nhớ đệm và cải thiện hiệu quả truy cập dữ liệu.
  • Khả năng mở rộng: Do tách rời các thực thể và thành phần, các chức năng mới chỉ yêu cầu thêm các thành phần và hệ thống tương ứng mà không thay đổi mã hiện có. Điều này giúp dễ dàng mở rộng chức năng và nội dung của trò chơi.
  • Khả năng sử dụng lại: Bằng cách chia các thuộc tính thành các thành phần độc lập, các thành phần này có thể được tái sử dụng dễ dàng hơn để tạo các loại thực thể khác nhau, do đó giảm mã dư thừa.

MUD V1 là một kiến ​​trúc ECS điển hình. Trong khung V1, Thực thể cũng là đơn vị cơ bản trong trò chơi. Chúng có thể là nhiều đồ vật, đạo cụ hoặc địa chỉ ví khác nhau. Chúng được xác định bằng ID duy nhất. Thành phần Thành phần là phần dữ liệu của thực thể, được sử dụng để mô tả các thuộc tính khác nhau của thực thể, chẳng hạn như vị trí của đối tượng, thuộc tính của vai trò, v.v. Bằng cách gắn các thành phần khác nhau vào các thực thể, có thể tạo ra nhiều đối tượng trò chơi phong phú. Hệ thống Hệ thống xử lý logic của các Thành phần và thực hiện các quy tắc và hành vi khác nhau của trò chơi, tồn tại trên chuỗi dưới dạng hợp đồng thông minh. Các thực thể, thành phần và hệ thống đều nằm trong hợp đồng thế giới Thế giới và mỗi Thế giới tương đương với một môi trường trò chơi độc lập.

Kiến trúc này phản ánh khả năng mở rộng như thế nào? Giả sử chúng ta cần nâng cấp một chức năng nhất định trong trò chơi hoặc cộng đồng muốn thêm nội dung mới, trước tiên chúng ta cần cho phép chức năng/logic (hệ thống) trò chơi mới có được quyền ghi của các thành phần có liên quan, sau đó tạo phiên bản nâng cấp , các nội dung khác trong game Cứ để nguyên không thay đổi. Nếu bạn không cấp quyền ghi thì bạn cũng có thể xem xét việc tạo các thành phần mới và hệ thống mới có chứa các chức năng mới. Người chơi có thể chọn các phiên bản khác nhau để chơi trong khi tương tác với dữ liệu của cùng các thành phần cốt lõi. Bởi vì từ góc độ của Thế giới, bất kỳ ai cũng có thể tạo các thành phần và hệ thống, giống như bất kỳ ai cũng có thể tạo mã thông báo ERC-20 mới và “gắn” chúng vào địa chỉ.

03. Tầm quan trọng của game engine Web3 đối với sự phát triển của game blockchain

Mặc dù công nghệ blockchain vẫn chưa được triển khai đầy đủ trong các ứng dụng hàng ngày nhưng những đặc điểm độc đáo của nó như xác nhận đúng và tính minh bạch chắc chắn sẽ mang lại những thay đổi quan trọng cho lĩnh vực trò chơi. Đặc biệt mọi người đã thấy được phép thuật to lớn mà DeFi mang lại. Và điều gì sẽ xảy ra nếu trò chơi được tải đầy đủ lên chuỗi? Từ DeFi, không khó để chúng tôi giới thiệu những thay đổi mà blockchain sẽ mang lại cho trò chơi:

  • Hệ thống kinh tế mở: Blockchain có thể làm cho tài sản ảo trong trò chơi có quyền sở hữu thực sự và khan hiếm. Điều này có nghĩa là người chơi có thể xác minh độ hiếm và tỷ lệ đầu ra của vật phẩm, tránh sự kiểm soát và quản lý tài sản của các công ty trò chơi tập trung.
  • Khả năng kết hợp: Việc đặt các trò chơi trong môi trường mở của blockchain cho phép các trò chơi và dự án khác nhau bổ sung cho nhau. Tiến trình của người chơi trong một trò chơi có thể được phản ánh trong các trò chơi khác và thậm chí chia sẻ tài sản, tạo ra một hệ sinh thái trò chơi cởi mở và tương tác hơn.
  • Nội dung do người dùng tạo: Người dùng có thể xây dựng nội dung hoặc nội dung trò chơi hoàn toàn độc lập và có quyền sở hữu nội dung đó trong môi trường nguồn mở. Điều này tạo điều kiện thuận lợi cho các vòng lặp trò chơi do người dùng tạo, tăng khả năng chơi và phân phối trò chơi. Ví dụ: người dùng có thể tải nội dung mod đã được xác minh vào hợp đồng trò chơi, làm phong phú thêm lối chơi và có thể đồng thời thu được một số lợi ích.

Trò chơi blockchain luôn được mong đợi rất cao, đặc biệt là sau khi hai lĩnh vực ứng dụng blockchain DeFi và NFT bùng nổ, tuy nhiên, việc triển khai vẫn còn nhiều trở ngại:

  • Đầu tiên là hạn chế về hạ tầng kỹ thuật, EVM chậm, tốn gas cao, ngôn ngữ Solidity gần như không có khả năng xử lý logic trò chơi phức tạp, điều này hạn chế nghiêm trọng độ phức tạp và tính tương tác của trò chơi.
  • Thiết kế mô hình kinh tế, như chúng ta đã biết, hệ thống kinh tế của trò chơi chuỗi là ưu tiên hàng đầu, các động lực và tài chính hóa hiệu quả cần phải tìm ra sự cân bằng.
  • Mức độ tự do và quản trị: Trò chơi trên chuỗi có mức độ tự do hoặc cởi mở rất cao. Nó sẽ cho phép bất kỳ người chơi nào tạo và triển khai các nội dung trò chơi khác nhau, nhưng những nội dung này chắc chắn sẽ khiến thế giới trò chơi trở nên phức tạp hơn, thậm chí tạo ra những tác động kinh tế không mong muốn, đòi hỏi phải có cơ chế quản trị hiệu quả để phối hợp và quản lý.

Trên đây chỉ là một số khó khăn có thể lường trước được ở thời điểm hiện tại và cũng là lý do khiến hầu hết các game full-chain ở giai đoạn này đều tập trung vào SLG – cơ chế chơi đơn giản, không yêu cầu TPS cao và chưa đầy đủ. thông tin cần thiết có thể được hoàn thiện bằng công nghệ hiện có. Nếu chúng ta mong đợi một game MMORPG, chắc chắn nó sẽ khá khó khăn. Rút ra bài học từ những thay đổi do công cụ trò chơi mang lại cho trò chơi Web2, nếu trò chơi chuỗi cũng áp dụng kiến ​​trúc ECS thì có thể giải quyết được:

  • Tổ chức và quản lý dữ liệu: Trò chơi trên chuỗi cũng có một lượng lớn dữ liệu trò chơi cần được xử lý, bao gồm thuộc tính nhân vật, vật phẩm, thông tin bản đồ, v.v. Kiến trúc ECS có thể giúp tổ chức dữ liệu thành các thành phần có thể tái sử dụng và quản lý hiệu quả việc truy cập và sửa đổi dữ liệu.
  • Tính linh hoạt và khả năng mở rộng: Bằng cách tách các thực thể và thành phần trò chơi, nhà phát triển có thể dễ dàng tạo các đối tượng và chức năng trò chơi mới mà không ảnh hưởng đến logic hiện có. Tính linh hoạt và khả năng mở rộng này đặc biệt quan trọng trong các trò chơi trực tuyến, nơi cơ chế trò chơi phức tạp có thể yêu cầu nâng cấp và mở rộng thường xuyên.
  • Hợp đồng thông minh và cập nhật dữ liệu: Kiến trúc ECS có thể quản lý cập nhật dữ liệu trong hợp đồng thông minh hiệu quả hơn. Mỗi thành phần có thể được cập nhật độc lập mà không cần phải cập nhật toàn bộ thực thể. Điều này có thể giảm chi phí thực hiện hợp đồng thông minh và cải thiện hiệu quả tương tác.
  • Khả năng kết hợp: Một trong những lợi thế của ECS là khả năng kết hợp của các thành phần và hệ thống của nó, phù hợp với khái niệm về khả năng kết hợp trong các trò chơi trên chuỗi. Có lẽ người chơi có thể tạo ra nội dung mới để mang lại trải nghiệm phong phú hơn.

04. Triển vọng trò chơi toàn chuỗi Web3

Trò chơi full-chain vẫn còn nhiều khó khăn và game engine chỉ có thể giải quyết được một phần nhỏ vấn đề. Tuy nhiên, thách thức và cơ hội cùng tồn tại. Các ứng dụng phức tạp như trò chơi full-chain có thể trở thành bước đệm cho việc triển khai blockchain thực sự công nghệ.

Hiện tại, game engine toàn chuỗi vẫn còn ở giai đoạn đầu, như đã đề cập trước đó, chúng ta đã thấy nguyên mẫu của các ứng dụng phức tạp nhưng vẫn thiếu công cụ để triển khai. Hiện tại, MUD V2 và Dojo đang phát triển nhanh hơn. MUD V2 cải tiến kiến ​​trúc ECS so với V1, nhưng V2 vẫn đang được phát triển. Dojo hiện là  công cụ trò chơi có thể kiểm chứng duy nhất được xây dựng bởi cộng đồng Starknet , nhờ ngôn ngữ Cairo, nó có thể thực hiện sương mù chiến tranh một cách nguyên bản. Dojo cũng áp dụng kiến ​​trúc ECS và có kế hoạch phát triển L3 các trò chơi độc quyền trên Starknet để cải thiện hơn nữa khả năng mở rộng.

Ngoài ra, cơ sở hạ tầng mà trò chơi blockchain dựa vào cũng đang phát triển. L2 đã trở nên mạnh mẽ đến mức có thể phát hành chuỗi chỉ bằng một cú nhấp chuột. Có lẽ một trò chơi phổ biến có thể kiếm được chênh lệch giá bằng cách xây dựng Rollup của riêng mình để duy trì cấu trúc tiêu tán và tránh vòng xoáy tử thần. Bằng cách sử dụng công nghệ trừu tượng hóa tài khoản ERC-4337, trò chơi toàn chuỗi cho phép người chơi thực hiện các giao dịch trò chơi, tạo nhân vật và hơn thế nữa trong một tài khoản, giúp đơn giản hóa trải nghiệm người dùng. Cũng có thể đóng gói các cơ chế trò chơi khác nhau vào một tài khoản hợp đồng có thể nâng cấp, cho phép các nhà phát triển dễ dàng cập nhật hoặc tối ưu hóa các quy tắc, nội dung trò chơi, v.v.

Có thể bạn quan tâm

Mục lục