Một trong những lợi thế lớn nhất của cryptonomy là khả năng thiết kế cơ cấu incentive (ưu đãi) một cách linh hoạt, giúp cho mọi hệ thống kinh tế được xây dựng không giới hạn. Trong đó, token vừa là thành phần cốt lõi của quá trình sản xuất, vừa là công cụ điều phối nguồn lực quan trọng. Và mới đây, mô hình ưu đãi token X-to-Earn đã trở nên vô cùng phổ biến. "X" đại diện cho một việc làm nhất định của người dùng để nhận được phần thưởng token từ hệ thống và "to earn" hàm ý hệ thống sẽ cung cấp động lực kinh tế cho hành động này.
Với sự bùng nổ của Axie Infinity, dòng game Play-to-Earn đã lọt vào mắt xanh của công chúng, kéo theo sự ra đời của hàng loạt ứng dụng ăn theo mô hình Play-to-Earn. Tiếp đến, hai ứng dụng Move-to-Earn StepnN và Learn-to-Earn LetMeSpeak lần lượt ra mắt. Các nhà phát triển nhận thấy mô hình kinh tế Play-to-Earn có thể phát triển nhiều biến thể và được áp dụng trong nhiều tình huống đa dạng hơn. Và thế là một khái niệm rộng lớn hơn đã được sáng tạo, gọi là X-to-Earn.
Khái niệm rộng và hẹp của X-to-Earn
Trong ngữ cảnh rộng lớn, X-to-Earn đề cập đến tất cả hành động kiếm thu nhập trong Web3, bao gồm:
- Sử dụng thiết bị hardware (thường gọi là máy đào) để truy cập vào mạng phi tập trung và cung cấp dịch vụ để có doanh thu (điển hình là Filecoin, Menson, Phala, Helium), được được giới phân tích trong ngành phân loại là MachineFi;
- Vận hành các node cho mạng lưới public chain, bao gồm mạng public chain PoS, để nhận phần thưởng trong khối, ủy thác token cho node để nhận thu nhập;
- Đầu tư tiền vào các ứng dụng DeFi có lãi suất.
Mặt khác, bài viết này sẽ giới thiệu X-to-Earn theo nghĩa hẹp hơn, tức X đề cập đến một hành vi nhất định của người dùng và việc đầu tư thời gian sẽ được nhấn mạnh hơn là đầu tư vốn.
Một số ví dụ tiêu biểu có thể kể đến là:
Play-to-Earn (Dự án đại diện: Axie Infinity)
Move-to-Earn (Dự án đại diện: StepN)
Learn-to-Earn (Dự án đại diện: LetMeSpeak)
Drive-to-Earn (Dự án đại diện: HiveMapper, CPLE)
Write-to-Earn (Dự án đại diện: Bihu, CyberNote)
Ngoài ra còn có nhiều hình thức mới lạ và đa dạng hơn như Sing-to-Earn, Sleep-to-Earn, Eat-to-Earn, Meditate-to-Earn,…
Các đặc tính của dự án X-to-Earn
Trong X-to-Earn, X là một biến số, hành vi được khuyến khích trong hệ thống; Earn chỉ thu nhập người dùng kiếm được dưới dạng token. Người chơi có thể đổi token này lấy stablecoin bên trong hoặc ngoài ứng dụng, sau đó bán chúng hoặc tiêu thụ chúng trong hệ thống. Bên cạnh đó, hầu hết các dự án đều có một điểm chung, đó là người chơi trước tiên phải mua "vé vào cổng" để gia nhập game.
Hầu hết vé ở dạng NFT. Ví dụ, nếu bạn muốn có thu nhập thông qua ứng dụng thể dục StepN, bạn cần phải mua giày thể thao. Hoặc khi bạn muốn học tiếng Anh trên LetMeSpeak, bạn sẽ được yêu cầu mua nhân vật. Ở một số dự án, bạn có thể "mua" vé vào cổng bằng cách pledge token (ví dụ: Bihu) hoặc mua smart-hardware (ví dụ: HiveMapper).
X-to-Earn có phải là mô hình Ponzi không?
Những người mới tham gia thường lo ngại về tính bền vững của nó, ngay cả khi họ đã tích cực tham gia vào thị trường, họ luôn sẵn sàng rời đi. Những lo lắng như vậy cũng là điều dễ hiểu. Các doanh nghiệp khi dấn thân vào thị trường này cần đặt ra câu hỏi: Liệu có thể tạo ra một mô hình X-to-Earn bền vững không? Cần làm gì để đạt được điều đó?
Tựa như cuộc sống cần bổ sung nguồn năng lượng để duy trì mức cân bằng, hệ thống kinh tế X-to-Earn yêu cầu nguồn vốn liên tục để cho phép người chơi kiếm tiền.
Cách dễ nhất là áp dụng châm ngôn "lấy cái sau bù cái trước", tức người dùng cũ sẽ nhận được tiền khi người dùng mới tham gia. Đặt số tiền này vào pool phần thưởng (hoặc sử dụng nó để duy trì token trong game), ta rút ra một phép tính đơn giản:
Giả sử tỷ suất sinh lợi hàng tháng của người dùng là p, giá vé vào cửa là v, số lượng người dùng hiện có trong tháng hiện tại là s và số lượng người dùng gia tăng là i, thì để duy trì số dư, ta cần phải đáp ứng:
i * v ≥ s * p * v
=> i ≥ s * p
Mức tối thiểu cần được đáp ứng: i = s * p
Giả sử người dùng dự kiến hoàn trả chi phí trong một tháng, nghĩa là tỷ suất sinh lợi hàng tháng kỳ vọng p là 100% và người dùng cổ phiếu ban đầu là 10. Để phương trình cân bằng, xu hướng tăng trưởng của người dùng cần đáp ứng đường cong sau:
Không khó để thấy đây là một đường cong tăng trưởng theo cấp số nhân điển hình.
Chúng ta cũng có thể hiểu, khi cổ phiếu s ở phía bên trái của phương trình tăng lên, thì chỉ số i ở phía bên phải của phương trình cũng phải tăng theo tỷ lệ tương ứng để giữ cho phương trình cân bằng. Điều này đồng nghĩa lượng người dùng gia tăng i cũng phải giữ một mức tăng trưởng nhất định.
Vậy nếu tốc độ tăng trưởng người dùng không thể duy trì ổn định, dù lượng người dùng tăng nhanh thì sao? Sau khi hệ thống kinh tế hoạt động được một thời gian, người chơi có thể sẽ rời khỏi thị trường do tỷ suất sinh lời p giảm dần và không đáp ứng được kỳ vọng. Để tạo lập một mô hình kinh tế X-to-Earn vững chắc, nguồn tài trợ bền vững là yêu cầu cơ bản. Dưới đây là năm cách thức đạt được mục tiêu X-to-Earn bền vững:
Cách 1: Lấy "tiền" để bổ trợ yếu tố "play"
Nếu không có nguồn vốn từ bên ngoài rót vào, hệ thống kinh tế Play-to-Earn sẽ không thể đảm bảo cho tất cả người chơi đều thu lợi nhuận. Khi có người kiếm được tiền, ắt sẽ có người phải bỏ tiền ra. Trường hợp người chơi sẵn sàng chi trả một lượng tiền khủng, điều này nghĩa là hệ thống kinh tế đó mang lại cho người chơi những giá trị khác ngoài mục đích kiếm lợi nhuận. Đó có thể là niềm vui thể chất hoặc tinh thần, lợi ích hình thành thói quen tốt khi chơi game, hoặc người chơi có cơ hội gặp gỡ những đối tác cùng chí hướng.
Lấy chế độ Play-to-Earn làm ví dụ, nếu điểm hấp dẫn của game không chỉ là kiếm tiền mà bản thân lối chơi của nó đủ sức hút để người chơi "rút hầu bao" hoặc khiến người chơi chấp nhận mức thu nhập từ việc chơi thấp hơn chi phí ban đầu, thì hệ thống kinh tế của game sẽ đạt được cân bằng. Trong trường hợp này, người chơi krypton gold (người sẵn sàng chi tiền để giải trí) là người tiêu thụ thực sự của game và người chơi gold (chơi game vì tiền), ở một mức độ nào đó, sử dụng thời gian của họ để phục vụ người chơi krypton gold.
Từ góc độ thời gian, nó có thể xem như một quá trình phát triển. Trong giai đoạn đầu xúc tiến dự án game, thu nhập cao sẽ thu hút nhiều người chơi gold. Theo thời gian, tốc độ tăng trưởng người dùng chậm lại sẽ dẫn đến doanh thu sụt giảm (thường phản ánh khi giá token giảm). Lúc này, một số người dùng gold rút dần, chỉ còn lại người dùng krypton gold và một số người dùng gold chấp nhận thu nhập giảm, hình thành thế cân bằng.
Trong quá trình phát triển này, nhà phát hành game đã tiết kiệm số tiền đáng lẽ phải được chi cho việc quảng bá và phân phối kênh, đồng thời tận dụng sức mạnh của tất cả người chơi để hoàn thành quảng bá. Nhờ vậy, Play-to-Earn không thay đổi bản chất game mà chỉ đổi mới cách phân phối game và yếu tố quyết định đến sự thành công chính là sức hút trong lối chơi.
Cách 2: Lấy tiền của người "lười biếng" cho người "siêng năng"
Hai đại diện cho đặc tính "lười biếng" này là Move-to-Earn và Learn-to-Earn. Hai loại dự án này có một điểm chung, đó là sử dụng lợi ích tiền tệ để giúp người dùng chống lại sức ì và cải thiện bản thân. Như chúng ta đã biết, dù là học tập hay chơi thể thao thì đều cần phải có tinh thần tự giác. Dù vậy, rèn luyện tính kỷ luật là điều không hề dễ dàng. Đến khi có phần thưởng giá trị làm động lực phía trước, con người ta mới được truyền thêm sức mạnh.
Tất nhiên, trừ phi có trợ cấp tài chính từ bên ngoài, ta vẫn không thể tránh khỏi vấn đề: nếu có người kiếm được tiền thì phải có người chi tiền. Nhìn bề ngoài, tất cả những người tham gia đều kiếm được phần thưởng token. Nhưng giả sử tổng giá trị thị trường của token không thay đổi và loại trừ các yếu tố biến động của thị trường thứ cấp, chúng ta có thể suy ra chỉ những người đánh bại lạm phát mới thực sự kiếm được tiền, thay vì trở thành người dùng krypton gold thụ động.
Loại tình huống này có thể hiểu một cách đơn giản như thế này: Tất cả mọi người cùng tranh nhau giành phần thưởng vàng bằng cách tập luyện thể thao và học tập. Cuối cùng, những người chơi lười biếng sẽ phải trả tiền cho người chơi chăm chỉ để tạo thành một sự cân bằng.
Sau đó, dưới sự cân bằng này, người dùng krypton gold trong hệ thống sẽ bỏ tiền ra một cách thụ động thay vì chủ động tiêu tiền, mặc dù họ cũng được hưởng lợi từ sự tự kỷ luật ở một mức độ nhất định. Họ tất nhiên sẽ phải "trả giá" cho sự lười biếng của họ, nhưng khoản tiền họ thua lỗ cần có giới hạn. Do đó, toàn bộ hệ thống kinh tế phải duy trì độ kích thích tương đối nhẹ, có nghĩa là người dùng không nên bị mất quá nhiều tiền, và ngược lại, để cân bằng, họ cũng không nên kiếm được quá nhiều tiền.
Để đạt được điều này, StepN quyết định hạn chế lượng người dùng mới và cho phép người dùng tiêu thụ càng nhiều token càng tốt để giảm lạm phát. Trong khi đó, LetMeSpeak chọn giới hạn thời hạn sử dụng của "vé vào cửa" NFT, khiến cho mô hình kinh tế gần giống với "punch card mode" dưới đây.
Cách 3: Chế độ punch card
Không biết bạn đã bao giờ thấy mô hình kinh doanh phòng tập như thế này chưa? Giả sử thẻ tập gym hàng năm có giá 2.000 đô la, bạn sẽ được hoàn trả 20 đô mỗi lần đến phòng tập. Sau 100 ngày, toàn bộ giá trị của thẻ tập gym sẽ được hoàn lại và bạn sẽ không được nhận tiền nữa. Đây là một phương pháp khuyến khích ngược, và so với mô hình kinh doanh của hầu hết phòng tập khác, hình thức này tạo cho khách hàng động lực đi tập lớn hơn nhiều.
Mô hình này gọi là punch card mode. Số tiền mà người dùng kiếm được cũng chính là khoản tiền họ trả ban đầu, do đó không tiềm ẩn nguy cơ phát triển thành Ponzi. Mặc dù khả năng kiếm tiền kém hấp dẫn hơn, rủi ro lại được giảm thiểu. Tất nhiên, những "vị khách lười biếng" cũng rất cần thiết để phòng tập có thể chi trả kinh phí hoạt động. Vì vậy, chế độ punch card còn được coi là một dạng khác của "lười biếng hỗ trợ siêng năng".
Proof-of-Meditation, một ứng dụng Meditate-to-Earn (Thiền để kiếm tiền) đã sử dụng mô hình punch card. Cách dùng rất đơn giản, bạn sẽ trả 100 đô la rồi thực hiện khóa huấn luyện thiền định trong 21 ngày. Mỗi khi bạn hoàn thành một bài thiền, bạn có thể nhận lại 5 đô la và có được NFT Meditation Medal (Huân Chương Thiền). Kết thúc khóa đào tạo bạn sẽ lấy lại toàn bộ tiền. Trái lại, nếu khóa đào tạo thiền không được hoàn thành trong thời gian giới hạn, bạn sẽ bị thua lỗ. Hiện dự án vẫn chỉ là sản phẩm thử nghiệm, lượng người quan tâm chưa nhiều.
Cách 4: Nâng điểm bằng mạng lưới
Một số dự án X-to-Earn có mô hình trao thưởng rất minh bạch và hợp lý. Sau khi hình thành mạng lưới X-to-Earn, họ có thể cung cấp các dịch vụ xã hội và kiếm lợi nhuận thông qua mạng lưới. Miễn là có đủ lợi nhuận, tiền có thể liên tục được rót vào pool tiền thưởng hoặc giá có thể được tăng lên bằng cách mua lại và tiêu hủy token trong game. Trong trường hợp này, lợi nhuận tương đương với toàn bộ mạng lưới hỗ trợ thu nhập của từng điểm đơn lẻ. Đồng thời, những người tham gia không chỉ là người tìm kiếm giá trị, mà còn là người đóng góp.
HiveMapper là dự án Drive-to-Earn với tầm nhìn xây dựng một bản đồ Web3 phi tập trung. Hầu hết ứng dụng bản đồ trong điện thoại di động của chúng ta là các sản phẩm tập trung như Google Maps, AutoNavi Maps và Apple Maps. Trên thực tế, công ty vận hành các sản phẩm này đang chi một số tiền khổng lồ mỗi ngày, thuê những người chuyên thu thập và cập nhật thông tin địa lý, điều mà chỉ những công ty có nguồn vốn mạnh mới có thể làm được.
HiveMapper sử dụng công nghệ blockchain và dữ liệu cộng đồng để xây dựng bản đồ toàn cầu. Chỉ cần mua và cài đặt trình ghi lái xe của Hivemapper, bạn có thể hoàn thành thu thập dữ liệu khi lái xe và kiếm phần thưởng token HONEY. Tiếp theo, người dùng cần sử dụng token HONEY để có được quyền sử dụng API. Kết quả là, một vòng kinh doanh khép kín được hình thành.
Một dự án Drive-to-Earn nổi bật khác là CPL (CarpoolsLifeEconomy). CPLE cam kết xây dựng một nền tảng Uber phiên bản Web3. Dự án cũng yêu cầu những người đóng góp cài đặt thiết bị lưu lại dữ liệu lái xe. Trên cơ sở này, họ có thể nhận được token bằng cách đăng tải hành trình lên nền tảng và hoàn thành hành trình. Thông tin công khai của dự án vẫn còn tương đối ít và kế hoạch hoạt động chi tiết hơn vẫn chưa được tiết lộ.
Cách 5: Tận dụng lưu lượng
Sự phát triển của Web2 đã chứng tỏ một doanh nghiệp được tài trợ liên tục không hẳn là không có giá trị cao. Miễn là lượng truy cập nhiều thì họ còn có cơ hội phát triển. Quảng cáo và hợp tác giữa các ngành là cơ bản nhất trong số đó, và phương án điển hình là doanh nghiệp tự phát triển dịch vụ cash cow (lợi nhuận cao và bền vững) cho chính mình. Chẳng hạn như WeChat và QQ không mang lại lợi nhuận, nhưng với lượng truy cập khổng lồ của WeChat và QQ, Tencent có thể phát triển nhiều mảng kinh doanh thu lợi khác như: QQ Music, Tencent Video, Official Account, Qzone, King of Glory,…
Điều này cũng đúng với Web3. Nếu dự án X-to-Earn được vận hành đúng cách, nó có khả năng thu hút lưu lượng truy cập và sự gắn bó của người dùng mạnh mẽ, đồng thời có cơ hội trở thành cổng lưu lượng cho nhiều ứng dụng Web3 hơn. Ví dụ: dự án Move-to-Earn có thể trở thành một thị trường giao dịch NFT, sử dụng module Move-to-Earn để tiêu hao thị trường giao dịch NFT và trợ cấp cho pool tiền thưởng thông qua lợi nhuận từ thị trường. Trên thực tế, quá trình mua giày ảo của người dùng mới trên Move-to-Earn chính là các giao dịch NFT.
Khi nhìn vào ứng dụng Move-to-Earn, chúng ta không nên nghĩ rằng nó chỉ là một phiên bản Web3 của Keep. Ở góc độ khác, nó có tiềm năng sánh với Tencent hoặc Meituan.
Tổng kết
Năm 2022 sẽ là một năm rực rỡ của xu hướng X-to-Earn. Bên cạnh đó, cần lưu ý ngưỡng tham gia của đường đua X-to-Earn không cao và do đó ta cần đề phòng những dự án có ý đồ xấu. Họ mang trên mình khẩu hiệu "X-to-Earn" kèm theo những chiêu trò quảng cáo hào nhoáng để dụ dỗ người dùng sa bẫy. Người dùng Web3 luôn phải tỉnh táo và cảnh giác với các rủi ro.
Khi thị trường này trở nên hỗn loạn, nhà đầu tư sẽ không khỏi cảm thấy thất vọng, thậm chí một số khu vực pháp lý có thể bị siết chặt, dẫn đến suy thoái nói chung. Dù vậy, chúng ta có quyền tin tưởng mô hình X-to-Earn, vốn đã thành công trong việc tạo tính bền vững, sẽ có sức sống mãnh liệt và vươn lên trong làn sóng tăng trưởng mới này.
MIDDLE.X, PAKA Labs