Tin nóng ⇢

CGV Research: Tại sao nên đầu tư vào Move-to-Earn?

Move-to-Earn là một loại hình hoàn toàn mới so với các loại hình X-to-Earn khác. Mặc dù chỉ mới bắt đầu nhưng Move-to-Earn hứa hẹn sẽ trở thành thị trường "đại dương xanh" – thị trường mà hiện tại còn rất ít hoặc chưa có rào cản cạnh tranh lớn. 

Điều thú vị nhất khi nhắc đến nền công nghiệp crypto là nó không bao giờ thiếu những trào lưu mới. 

Trong quý đầu tiên của năm 2022, mặc dù ngành công nghiệp crypto đã bị ảnh hưởng bởi những bất ổn như chiến tranh Ukraine-Nga hay dự đoán về việc Fed tăng lãi suất, nhưng độ phổ biến liên tục của các dự án “Move-to-Earn” như STEPN và Genopets đã thúc đẩy toàn bộ ngành công nghiệp. Loại hình này nhanh chóng được người dùng và thị trường công nhận cũng như đón nhận rộng rãi.

Move-to-Earn cũng tương tự như Play-to-Earn. Tuy nhiên, loại hình này sử dụng công nghệ cảm biến và đo lường các chuyển động vật lý qua các thiết bị như Smart Watch, Smart Phone, v.v. Nếu người chơi hoàn thành nhiệm vụ, họ có thể nhận được các phần thưởng giá trị tương ứng. Ví dụ: Người dùng có thể nhận được phần thưởng là token nếu họ hoàn thành nhiệm vụ chạy 5000 bước.

CGV Research đã tiến hành phân tích và thảo luận chuyên sâu về “Move-to-Earn” và các dự án tiêu biểu của loại hình này. CGV Research cho biết họ cảm thấy thích thú trước tính mới mẻ và táo bạo của dự án STEPN cũng như các dự án khác trong lĩnh vực Web3, mã hóa và thị trường truyền thống.

CGV Research tin rằng mặc dù Move-to-Earn là loại hình hoàn toàn mới so với các các X-to-Earn khác nhưng nó hứa hẹn sẽ trở thành một thị trường khổng lồ với rào cản cạnh tranh thấp trong tương lai.

Fitness: Một viễn cảnh tuyệt vời cho các ứng dụng mã hóa Web3 để phá vỡ những giới hạn

Đối với những người làm trong ngành công nghiệp cryto, cách thức áp dụng công nghệ mã hóa vào Web3 để nhiều người dùng hơn có thể truy cập là một trong những vấn đề khó khăn mà họ đang cố gắng giải quyết. Chỉ khi người dùng mới tham gia vào ngành công nghiệp mã hóa cùng với các chiến lược tiếp thị gia tăng thì thị trường mã hóa mới có thể phát triển lớn mạnh hơn.

Nhiều lĩnh vực như giáo dục, xã hội và giải trí đã và đang cố gắng áp dụng sự kết hợp giữa Web3 và công nghệ mã hóa. Nhưng theo quan điểm của CGV, thị trường về fitness mà Move-to-Earn dựa trên cơ sở người dùng rộng và còn nhiều không gian trống để phát triển. Thể thao và sức khỏe có thể là một viễn cảnh tuyệt vời cho các ứng dụng mã hóa Web3 để phá vỡ các giới hạn ở giai đoạn này.

Fitness được xem như một dạng kết nối giao tiếp xuyên biên giới, xuyên chủng tộc, tôn giáo và văn hóa. Cũng như những người ủng hộ cho tinh thần Olympic “Nhanh hơn, Cao hơn và Mạnh hơn”, thể thao được xem là giá trị chung của xã hội loài người. Về mặt thống kê, thể thao đã tạo kết nối cho nhóm người dùng khổng lồ, trong đó hơn 1 tỷ người chọn đi bộ, chạy bộ hoặc chạy nhanh như một dạng luyện tập thể chất, số lượng người dùng các ứng dụng chạy bộ trên toàn thế giới đạt 400 triệu người và lượng người tập thể dục ở Trung Quốc đã vượt hơn 3 tỷ người vào năm 2021, v.v. Nếu Move to-Earn có thể biến những người tập thể dục trở thành người dùng của họ, nó có thể thu hút hàng triệu, thậm chí hàng chục triệu người tham gia vào Web3 và thị trường mã hóa.


Dự báo phạm vi doanh thu của thị trường fitness toàn cầu (2019-2028)
Nguồn: Runrepeat

Thị trường fitness trực tuyến đang phát triển nhanh chóng. Kể từ khi dịch COVID-19 bùng phát vào năm 2020, ngày càng có nhiều người chú ý đến sức khỏe và áp dụng những cách tập thể dục mới. Thể dục trực tuyến đã trở thành lựa chọn hàng đầu của người dùng nhờ sự tiện lợi, cùng hiệu ứng giám sát dựa trên dữ liệu và phân tích bộ nhớ động. Theo Runrepeat, thị trường thể dục trực tuyến toàn cầu dự kiến sẽ đạt 59,231 tỷ USD vào năm 2027, tăng trưởng với tốc độ CAGR là 33,1% từ năm 2020 đến năm 2027. Người dùng các ứng dụng thể dục trực tuyến đều là người dùng tiềm năng của Move-to-Earn.

Yếu tố fitness rất phù hợp với bối cảnh của thời đại khi mọi người quan tâm nhiều đến vấn đề trung hòa carbon và bảo vệ môi trường. Mục đích ban đầu của dự án Move-to-Earn là khuyến khích người dùng tham gia nhiều hơn vào hoạt động thể dục. Trong khi tập thể dục, họ cũng gián tiếp tham gia vào bảo vệ môi trường, tự đóng góp vào sự tiến bộ của trung hòa Carbon toàn cầu. Ví dụ, người dùng có thể đi bộ 30 phút để đi làm thay vì lái xe 10 phút. Người ta tin rằng "lối sống carbon thấp" do Move-to-Earn ủng hộ sẽ được nhiều người chấp nhận hơn.

Kinh nghiệm và bài học từ các ứng dụng thể dục Web2. Ứng dụng thể dục Web2 đã có một thị trường lớn. Khi nhu cầu thị trường về smart watches và những thiết bị có thể mang được trên người không ngừng tăng lên, các nhà phát triển ứng dụng liên tục phát hành những công cụ và chức năng mới, thúc đẩy sức sống thị trường phần mềm ứng dụng thể dục. Ở đây, ứng dụng chạy bộ “Interesting Walking Chain” (IWC) đáng được nhắc đến. Nó được ra mắt vào tháng 6 năm 2018 và số lượng người dùng đăng ký chỉ tính riêng ở Trung Quốc đã vượt hơn 70 triệu người. Nhưng phương thức kinh doanh cốt lõi của nó là mô hình Ponzi, trả cổ tức cho các nhà đầu tư hiện tại bằng nguồn vốn thu được từ các nhà đầu tư mới, kết cục là sự bỏ trốn của toàn bộ dự án. Mặc dù IWC là một ví dụ tiêu cực, nhưng có thể thấy từ quỹ đạo phát triển, một khi cánh cửa của thị trường thể dục Move-to-Earn được mở ra, sẽ tồn tại một lượng lớn người dùng.


Các dự án thể thao và fitness web3 và web2

Khoảng trống thị trường và nhu cầu người dùng trong thị trường fitness là khá rõ ràng. Theo quan điểm của CGV, người dùng có nhu cầu về các ứng dụng fitness có thể được chia thành hai kiểu. Kiểu đầu tiên là những người dùng có kế hoạch tập thể dục nhưng gặp khó khăn trong việc làm theo kế hoạch đó lâu dài. Đối với nhiều người có kế hoạch tập thể dục, ý chí chủ quan và sự nhiệt tình tập luyện của họ có thể không mạnh, do đó không dễ biến kế hoạch đó thành thói quen và dễ dẫn đến hiệu quả tập luyện không đạt yêu cầu. Việc tạo feedback thích hợp nhằm tạo động lực có thể giúp họ tiếp tục theo kế hoạch. Kiểu thứ hai là những người dùng đã có thói quen tập thể dục. Đối với những người đam mê thể dục, những lợi ích bổ sung được tạo ra từ việc tập thể dục có thể giúp họ phát triển các thói quen mới và duy trì sự gắn bó nhất định với các thói quen đó.

Đối với những người dùng đã gặt hái được nhiều lợi ích trong loại hình Play-to-Earn, họ chắc chắn sẽ hy vọng kiếm được nhiều tiền hơn trong Move-to-Earn. Nhóm người dùng này cũng sẽ là những người tham gia quan trọng trong Move-to-Earn .

M2E không phải là P2E, cũng không phải một phần của P2E

Trong thị trường mã hóa, nhiều phương tiện truyền thông và KOL có xu hướng phân loại Move-to-Earn vào danh mục thị trường GameFi và thậm chí đánh đồng nó như một biến thể của Play-to-Earn.

Tuy nhiên, sau khi so sánh các thuộc tính của game, thói quen của người dùng, sự cạnh tranh của sản phẩm và trải nghiệm người dùng sau cùng, CGV Research cho rằng Move-to-Earn không thuộc về quyền sở hữu và cũng không giống Play-to-Earn. Cả hai hoàn toàn khác nhau ở các khía cạnh sau:


Đầu tiên là game, sau đó chỉ là các sản phẩm game hóa

Các dự án như Axie Infinity, Loot hay StarAtlas đều là những dự án điển hình của Play-to-Earn. Play-to-Earn khuyến khích người chơi kiếm thu nhập thông qua game, tức là người chơi cung cấp lao động (dưới dạng thời gian và năng lượng cho game) và vốn (thường cần mua NFT để tham gia game), sau đó nhận token như là phần thưởng sau khi đạt được thành tích và tiến bộ trong game.

Các game thường mang tính gây nghiện và nhiều trò chơi có các quy tắc phức tạp khiến nó trở nên khó hiểu và khó chơi. Gamification hay còn được gọi là “game hóa” là một hình thức thể hiện khác so với game nhưng lại áp dụng quy tắc game. Nói cách khác, gamification chỉ là một logic hiệu ứng phản hồi được rút ra từ các quy tắc game.

Dự án Move-to-Earn phát triển các sản phẩm và vận hành chúng với “gamification”. Khi thiết kế và phát triển nhiều sản phẩm Move-to-Earn, cần phải cân bằng giữa gamification, Tokenomics và vận hành app. Trong trường hợp này, các nhà phát triển sẽ giảm các yếu tố của game, vì chúng có thể khiến trò chơi khó hiểu hoặc khó vận hành.

Thứ hai, một bên cạnh tranh về thời gian chơi còn bên còn lại cạnh tranh về hiệu quả của đơn vị thời gian của người dùng.

Đối với dự án Play-to-Earn, nếu bạn chọn chơi Axie, về cơ bản bạn không thể chơi các trò chơi khác cùng lúc và tổng thời gian chơi game của một người chơi là có hạn. Khi một người cần làm việc và ngủ và chỉ còn vài giờ để chơi game, thì rất ít người có thể chơi tốt 2 hoặc 3 game.

Đối với dự án Move-to-Earn, nếu bạn đã chọn ứng dụng A, bạn vẫn có thể chọn ứng dụng B đồng thời và nhận được nhiều lợi ích hơn. Ta có thể gọi nó là "double mining". Thử tưởng tượng khi bạn đang chạy, bạn có thể nhận được hai, ba hoặc thậm chí nhiều lợi ích cùng một lúc, và tất cả những gì bạn cần làm là giữ cho ứng dụng chạy ở chế độ nền.

Đây là một ví dụ đơn giản để giúp bạn hiểu: sự cạnh tranh giữa các dự án Play-to-Earn tương tự như sự cạnh tranh giữa Facebook và TikTok; trong khi sự cạnh tranh giữa các dự án Move-to-Earn tương tự như sự cạnh tranh giữa máy đào Ethereum và máy đào ETC.

Sự khác biệt cốt lõi giữa hai hình thức này là: Play-to-Earn cạnh tranh về tổng thời gian chơi của người dùng – cạnh tranh trong thị trường hiện tại (do thời gian giải trí của mọi người cho trò chơi là có hạn). Trong trường hợp này, tỷ lệ hoàn vốn là chìa khóa để cạnh tranh vì tỷ lệ hoàn vốn cao sẽ giúp thu hút nhiều người dùng hơn. Trong khi Move to-Earn cạnh tranh về hiệu quả của đơn vị thời gian của người dùng – cạnh tranh trong thị trường mới (do không có giới hạn trên về số lượng sản phẩm cùng hoạt động trên một đơn vị thời gian). Trong trường hợp này, trải nghiệm sản phẩm là chìa khóa để cạnh tranh vì trải nghiệm sản phẩm tốt có thể giúp người dùng trau dồi thói quen sử dụng.

Theo logic trên, chỗ cho tăng trưởng thị trường của Move-to-Earn rộng hơn nhiều (có thể gấp vài lần, thậm chí hàng chục lần) so với Play-to-Earn.

Thứ ba, một bên theo đuổi thể chất, trong khi bên còn lại theo đuổi niềm vui tinh thần.

Các dự án của Play-to-Earn yêu cầu người chơi phải nhìn chằm chằm vào màn hình trong thời gian dài và thực hiện các thao tác thủ công. Ngoài thu nhập từ token, Play-to-Earn còn mang đến niềm vui tinh thần. Nhưng trên thực tế, Play-to-Earn khiến người chơi cảm thấy nhàm chán khi nhấp vào các trang được thiết kế với cơ chế gần như giống nhau hơn là niềm vui trong chính trò chơi.

Move-to-Earn thì trái lại, nó huy động hoàn toàn sự nhiệt tình của người dùng cho việc di chuyển. Bất kể lợi ích như thế nào, tác dụng của việc tập thể dục là có thật. Tuy nhiên, người dùng của một số dự án Move-to-Earn “tập thể dục quá nhiều”, dẫn đến các vấn đề về thể chất như gãy chân, chấn thương đầu gối, căng cơ, v.v.

Ngoài ra, mặc dù tác dụng của thể dục và khoái cảm tinh thần đều khó định lượng, nhưng cách xã hội đánh giá người dùng của mỗi loại hình là hoàn toàn khác nhau. Gia đình hoặc bạn bè của bạn sẽ hiểu và khuyến khích bạn tham gia vào hoạt động thể dục, nhưng nếu bạn tiếp tục chơi game, khả năng cao là hị sẽ khuyên bạn từ bỏ nó ngay cả khi bạn đã giải thích rằng bạn đang kiếm tiền.

Liệu có chỗ cho các đối thủ M2E sau khi STEPN trở nên phổ biến?

Khi nói đến Move-to-Earn vào năm 2022, chúng ta phải đề cập đến STEPN. Nói một cách khách quan, nếu không có sự phát triển bùng nổ của STEPN, Move-to-Earn có thể đã không thu hút sự chú ý của công chúng nhanh chóng như vậy.

Nhóm CGV đã chuẩn bị một số dữ liệu thị trường công khai để đánh giá ngắn gọn về lịch sử ngắn ngủi nhưng đầy vinh quang của STEPN:

Vào tháng 1 năm 2022, với tư cách là trò chơi NFT Move-to-Earn đầu tiên trên Solana, STEPN đã thông báo về việc thành công gọi vốn 5 triệu USD trong vòng gọi vốn seed round với Sequoia Capital India và Folius Ventures là các nhà đầu tư dẫn đầu, khiến nó trở thành một tên tuổi lớn trong một thời gian; vào tháng 3, Binance Launchpad đã công bố ra mắt STEPN governance token GMT. Trong vòng chưa đầy một tháng (tính đến thời điểm này), giá GMT đã tăng từ 0,001 USD lên 2,8 USD, tăng khoảng 280 lần và FDV vượt quá 16 tỷ USD.

Chỉ nhìn những con số này, nhiều người sẽ bất giác xếp STEPN vào loại dự án do các gã khổng lồ về vốn kiểm soát, nhưng trên thực tế, như CGV nhận thấy, có nhiều chi tiết dường như không được chú ý: 

– Ứng dụng của STEPN từng đứng thứ tư trên thị trường app Nhật Bản và thứ ba trong số các app thể dục của Hoa Kỳ;

– Trong hai tuần từ ngày 16 đến ngày 30 tháng 3, số lượng địa chỉ token GST được STEPN tiêu thụ đã tăng từ 31 nghìn lên 78 nghìn;

– Token quản trị của STEPN là GMT đã vượt qua BTC về khối lượng giao dịch trong 24 giờ trên Binance Exchange vào ngày 30 tháng 3.

Tóm lại, cả dữ liệu hoạt động và dữ liệu giao dịch đều phản ánh động lực phát triển mạnh mẽ của STEPN. Không có gì ngạc nhiên khi Scott Dunlap, phó chủ tịch của Adidas, đã ca ngợi STEPN nhiều lần trên mạng xã hội: “STEPN sẽ trở thành "con hắc mã" của ngành vào năm 2022” và “nhiều người sẽ bị ám ảnh bởi STEPN”.

Thành công của STEPN ngày hôm nay có thể là do sự hội tụ của những phát triển trong công nghệ nền tảng blockchain, hệ thống tokenomics, thị trường NFT, v.v. và nó hoàn toàn được hưởng lợi ích từ sự phát triển của ngành công nghiệp mã hóa.

Đầu tiên, nó dựa trên sự phát triển mới nhất của cơ sở hạ tầng blockchain.

Một ví dụ là việc cải thiện hiệu suất của public chain. Public chain Solana mà STEPN ưa chuộng được biết đến với khả năng mở rộng quy mô cao, tốc độ thực thi nhanh và chi phí thấp. Điều này đảm bảo sự tương tác đáng tin cậy của các module chức năng STEPN, NFT và tài sản kỹ thuật số, đồng thời đảm bảo trải nghiệm người dùng mượt mà hơn. Điều này chắc chắn thu hẹp đáng kể khoảng cách trải nghiệm người dùng giữa Web2 và Web3.

Nếu STEPN được ra mắt trực tiếp trên Ethereum hai năm trước, việc sửa chữa một đôi giày có thể tốn 30 phút và chi phí lên đến hàng chục đô. 

Thứ hai, nó dựa trên sự phát triển của mô hình dual-token và thiết kế hệ thống kinh tế kiểu Play-to-Earn.

Một đại diện của Play-to-Earn, Axie đã tạo ra mô hình dual-token và thiết kế hệ thống kinh tế. Nếu bạn đã chơi cái gọi là mobile game miễn phí, bạn sẽ hiểu hệ thống của vàng và kim cương. Trong đó, vàng không có giá trị và kim cương là thứ thực sự khan hiếm, bạn phải rất vất vả mới có được hoặc có thể mua kim cương trực tiếp bằng fiat money (tiền pháp định).

Một trong những phần thú vị nhất của mô hình lợi nhuận của STEPN là hệ thống dual token. Logic của vàng và kim cương lần lượt được thay thế bằng GST và GMT. Trong khi người chơi có thể nhận được cả hai, GMT có nguồn cung hạn chế, giá trị cao hơn và khó mua hơn. Ngược lại, GST là nhiên liệu mà người chơi tiêu thụ để làm các nhiệm vụ khác nhau trong game.

Thứ ba, nó dựa trên sự phát triển bùng nổ liên tục của thị trường NFT và sự phổ cập rộng rãi của người dùng.

Vào năm 2021, được thúc đẩy bởi các yếu tố như hiệu ứng người nổi tiếng (chẳng hạn như Madonna và các ngôi sao khác mua Bored Apes với giá hơn 500.000 USD) và sự phổ biến của metaverse, bộ sưu tập avatar kỹ thuật số đã trở nên cực kỳ phổ biến và làm bùng nổ toàn bộ thị trường NFT. Theo dữ liệu của NonFungible, khối lượng giao dịch của NFT đạt 17,6 tỷ USD vào năm 2021, tăng gấp 210 lần so với 82 triệu USD vào năm 2020.

Năng lượng NFT gây nghiện. Nhiều công ty startup, các tập đoàn đa quốc gia, các ngôi sao hạng A, các hãng phim Hollywood và nhiều công ty khác đã cùng nhau thảo luận và tán dương tiềm năng đột phá của NFT trong các lĩnh vực tương ứng của họ. Và ngày nay, xu hướng này không có dấu hiệu chậm lại.


Các thương hiệu thương mại truyền thống mà đang khám phá loại hình kinh doanh NFT
Nguồn: Counterpoint Research

Nếu không có sự phát triển bùng nổ của dự án NFT và giáo dục thị trường NFT, sẽ khó thuyết phục người dùng bỏ ra gần 1.000 USD để mua một đôi giày NFT và phải kết hợp hai đôi giày lại với nhau mới mint được một đôi mới. 

Sự phổ biến của STEPN đã kích thích nhiều sản phẩm cạnh tranh. Tuy nhiên, không một dự án nào có thể độc quyền một track. STEPN cũng có điểm yếu riêng và nó không hoàn hảo.

CGV tin rằng có thể có những đột phá mới theo các hướng sau đối với các đối thủ cạnh tranh của Move-to-Earn:

Đầu tiên, duplicate STEPN. Nghe có vẻ kỳ lạ nhưng đó có vẻ là một hướng đi có lẽ khả thi. Như đã đề cập ở trên, trong chế độ “Move-to-Earn App”, khi hai máy đào (Move-to-Earn App) có cùng mô hình và công suất vận hành cùng một lúc, các lợi ích được xếp chồng lên nhau mà không ảnh hưởng đến nhau.

Thứ hai, hỗ trợ nhiều viễn cảnh hơn. STEPN hiện chỉ hỗ trợ các hình thức tập thể dục ngoài trời hạn chế như đi bộ và chạy. Nó cần được kết nối với hệ thống GPS. Nó không bao gồm các hoạt động khác như  đạp xe, leo núi và trượt tuyết. Nó cũng không thể hỗ trợ dữ liệu liên quan cho hoạt động thể dục trong nhà như bài tập trên máy chạy bộ, v.v. Đây đều là những cơ hội tiềm năng.

Thứ ba, hạ thấp threshold cho người dùng sử dụng. Hiện tại, người dùng STEPN khi bước vào thế giới Move-to-Earn cần phải bỏ ra ít nhất 800U để mua giày, đây là một khoản chi phí không hề nhỏ đối với nhiều người dùng. Nếu họ có thể trải nghiệm app với thấp, họ sẽ dễ dàng tham gia hơn. Mặc dù STEPN có kế hoạch kích hoạt chức năng cho thuê nhưng vẫn chưa có chi tiết cụ thể nào được tiết lộ.

Ngoài ra, việc phát triển thêm các cách tương tác giữa thể dục và giao lưu cũng rất quan trọng. CGV tin rằng Move-to-Earn có thể là cách dễ dàng nhất để đến với SocialFi. Các hình ảnh dữ liệu của ứng dụng fitness trực quan hóa hoạt động thể dục. Các nền tảng xã hội như Facebook và Instagram cung cấp một giai đoạn tự hiển thị được phối hợp chặt chẽ cho người tập thể dục. Do đó, sự kết hợp giữa thể dục với xã hội hóa sẽ mang lại sự gắn bó của người dùng rất lớn và tốc độ phân hạch nhanh hơn cho dự án Move-to-Earn.

Khởi đầu rủi ro theo sau bởi những cơ hội từ M2E

Cho dù đó là GameFi, dự án Play-to-Earn hay X-to-Earn, chúng đều có chu kỳ riêng, từ vài tuần đến vài tháng hoặc thậm chí vài năm. Liệu dự án Move-to-Earn có phải là một kiểu sớm nở tối tàn khi mức độ phổ biến sẽ giảm dần xuống, giá rớt, những người chơi cũ thì cảm thấy nhàm chán, và có vô số các pop up ăn theo xuất hiện?

CGV tin rằng sự phát triển và vận hành hiệu quả của hệ thống kinh tế là chìa khóa để dự án Move to-Earn tạo ra những bước đột phá trong giai đoạn bottleneck đầy xô bồ và mở ra nhiều triển vọng mới.

Chúng ta có thể so sánh hệ thống kinh tế với một bể chứa nước. Nếu lượng nước chảy vào bể chứa (tổng chi phí của người đổ vào dự án) vượt quá lượng nước chảy ra khỏi bể (tổng doanh thu mà người dùng thu được từ dự án), hệ thống kinh tế có thể dựa vào lưu thông nội bộ để tiếp tục hoạt động.

Tương tự như vậy, đối với một dự án Move-to-Earn nhất định, nếu có nhiều người dùng kiếm tiền hơn người dùng chi tiền, thì đây là một money game trong đó số tiền mà người dùng kiếm được phải là tiền lỗ của những người đến sau.

Ngoài ra, tốc độ nước chảy ra vào cần phải được kiểm soát chặt chẽ để tránh tình trạng nước chảy ra quá nhanh trong một khoảng thời gian nhất định và gây cạn kiệt hồ chứa.

Nguyên nhân sâu xa dẫn đến thất bại của các dự án trước đó như IWC cũng tuân theo logic trên. Cách chơi của IWC là người chơi cần đầu tư vào các scroll và tạo candy token thông qua các scroll và hoạt động. Cuối cùng, trò chơi trở thành một cuộc đua tiếp sức để thu hút nhiều người đến sau hơn. KCandy token liên tục được phát hành mà không có cảnh tiêu thụ, và kết quả là giá giảm mạnh, dẫn đến sự cố sập sàn và hồ chứa cạn kiệt.

Đối với các dự án áp dụng “dual currency mode” như Axie và STEPN, về mặt mô hình kinh tế, cơ chế cân bằng giữa việc đào và hủy token dần dần được khám phá, điều này cung cấp nền tảng quan trọng cho việc kiểm soát dòng nước vào và ra đối với tốc độ nước của hồ chứa.

Ví dụ: STEPN tạo ra nhiều viễn cảnh khác nhau để tiêu thụ token GST và governance token GMT để tạo thuận lợi cho việc sử dụng, chẳng hạn như sử dụng GST để nâng cấp giày, tăng tốc thời gian nâng cấp, sửa chữa giày, tổng hợp giày mới, v.v.; đồng thời kiểm soát output theo GST và GMT để giảm áp lực bán ra. Rất khó để người chơi chỉ đơn thuần tìm kiếm tiền thuê thông qua mine và bán, đồng thời lợi nhuận tài sản hoàn toàn bị giới hạn và đa dạng. Điều này ngăn cản dự án rơi vào vòng xoáy tử thần ở một mức độ nhất định.

CGV tin rằng sự bùng nổ của Move to-Earn chỉ mới bắt đầu và "second half" của Move to-Earn sắp bắt đầu. Trong vài tháng hoặc 1-2 năm tới, chúng ta có thể thấy những thay đổi mới sau:

Ứng dụng được mã hóa đầu tiên với hàng chục triệu người dùng sẽ ra đời. Vào năm 2022, xu hướng Move-to-Earn sẽ càn quét toàn bộ lĩnh vực Web2 và Web3. Cho dù đó là người dùng mã hóa, chuyên gia thể dục hay KOL từ mọi tầng lớp xã hội, tất cả đều sẽ di chuyển theo xu hướng này và sẽ quảng bá nó một cách tự phát. Axie của Play-to-Earn từng rất phổ biến vào năm 2021, thu hút hàng triệu người dùng và người dùng của Move-to-Earn sẽ vượt xa con số đó. Rốt cuộc, số lượng người đi bộ và chạy lớn hơn nhiều so với số người chơi Krypton gold game.


ASICS là thương hiệu đồ thể thao đầu tiên gia nhập vào lĩnh vực NFT

“Fitness như mining” đã trở thành chế độ cổ điển của X-to-Earn. Thể dục có thể là kịch bản ứng dụng tốt nhất cho X-to-Earn. Chế độ mining làm cho khái niệm "tập thể dục giống như mining" trở nên phổ biến với mọi người. Cùng với việc khám phá và thực hành một loạt ứng dụng được đại diện bởi STEPN trong mô hình tokenomics, nó đã tạo ra một ví dụ cho nhiều viễn cảnh hơn để khám phá chế độ X-to-Earn. Đồng thời, khi nhiều dự án Move-to-Earn sẽ được triển khai, chúng sẽ cung cấp cho người dùng nhiều tùy chọn đa dạng và cá nhân hóa hơn cho các “máy đào” khuyến khích thể dục.

Sự hợp tác giữa các ứng dụng mã hóa và kinh doanh truyền thống đã bước sang một chương mới. Phong trào mã hóa đang nhanh chóng xâm nhập vào lĩnh vực kinh doanh chính thống. Không chỉ các tổ chức tài chính truyền thống đang đầu tư vốn vào tài sản crypto, mà nhiều thương hiệu tiêu dùng phổ biến đang đón nhận NFT, chẳng hạn như Visa mua CryptoPunk, Coca-Cola và McDonald’s tung ra quà lưu niệm là NFT. Kịch bản ứng dụng Move-to-Earn không chỉ áp dụng cho các đối tác kinh doanh truyền thống như fitness hardware, app, thương hiệu quần áo và hàng may mặc và các thương hiệu thời trang cao cấp, mà còn tích hợp đầy đủ các yếu tố kinh tế mã hóa như NFT và tài sản mã hóa, mở ra khả năng hợp tác giữa kinh doanh truyền thống và các ứng dụng được mã hóa.

Đồng sáng lập A16z, Chris Dixon, đã nói hơn một thập kỷ trước rằng “Điều lớn lao tiếp theo sẽ bắt đầu trông giống như một món đồ chơi”.

Nếu di chuyển là một việc nhàm chán và cứ lặp đi lặp lại thì Move-to-Earn lại có sự đổi mới liên tục.

Có lẽ, chúng ta có thể thoáng thấy các bóng dáng của ứng dụng web3 “next big thing” đâu đây từ sự đổi mới của Move-to-Earn.

Giới thiệu về CGV FoF: CGV FoF là một Quỹ của các quỹ (FoF) tại Châu Á, tập trung các khoản đầu tư vào Crypto Fund và Crypto Studio. CGV FoF bao gồm các family fund từ Nhật Bản, Hàn Quốc, Trung Quốc đại lục và Đài Loan, có trụ sở chính tại Nhật Bản và chi nhánh tại Singapore và Canada.

Có thể bạn quan tâm

Mục lục