Sau khi bom tấn “Avatar: The Way of Water” được công chiếu, người dùng chờ đợi quá lâu để xem phần hai của Avatar. Chúng ta cùng chú ý đến các xu hướng công nghệ mới được đưa ra trong các cảnh quay nổi bật của “The Way of Water”, bao gồm chụp chuyển động, hiệu ứng CG đặc biệt, máy ảnh 3D… Những ứng dụng công nghệ kỹ thuật số ảo mà anh ấy quen thuộc này đang được xếp vào ngành công nghiệp metaverse và đang dần được sử dụng để tạo ra người ảo và mô hình tài sản. Series Avatar là một bậc thầy về công nghệ.
Mười ba năm trước, Avatar do James Cameron làm phim không chỉ tạo ra doanh thu phòng vé số một thế giới trong khoảng thời gian dài, mà còn mở ra cánh cửa cho công nghệ quay phim chuyển động và quay ảo 3D cho ngành sản xuất phim, trực tiếp tạo nên một người khổng lồ 3D, một làn sóng chuyển đổi bức màn. Sau 13 năm, “kẻ điên công nghệ” Cameron đã cải tiến công nghệ ghi hình chuyển động dưới nước với “Avatar: Way of Water”, đồng thời thúc đẩy trải nghiệm nghe nhìn trong rạp với sự phát triển của công nghệ quay 3D/4K/48 frame.
Tuy nhiên, thời đại đang phát triển nhanh chóng theo hướng số hóa, so với 3D mà khán giả đã quen thuộc, công nghệ thực tế ảo có thể mang đến cho mọi người trải nghiệm nhập vai hơn được định nghĩa bởi metaverse và đã trở thành một khoa học tương lai hơn. May mắn thay, các bộ phim luôn sử dụng các công nghệ mới để cung cấp các điểm dừng nghe nhìn cho thực tế ảo, như trong “The Matrix”, “Ready Player One” và loạt phim “Avatar”.
Tuy nhiên, so với các bộ phim được chiếu theo kịch bản đã thiết lập, thực tế ảo của metaverse đặt ra các yêu cầu cao hơn về thời gian thực và tính tương tác, để thích ứng với các cảnh trực tuyến tồn tại trong thực tế. Mọi người không thể không tưởng tượng, liệu công việc, mua sắm, xã hội và các cảnh khác của chúng ta có thể được chuyển sang một môi trường ảo ba chiều hơn không?
Hiện tại, việc sử dụng công nghệ kỹ thuật số để xây dựng siêu dữ liệu ba chiều tương tác và chi tiết theo thời gian thực có thể khó hơn nhiều so với việc làm một bộ phim.
Theo cảm nhận của mình, bộ phim “sáng và rõ ràng hơn”, không chỉ là đóng góp của màn ảnh mà còn là hiệu ứng mà đạo diễn James Cameron muốn đạt được khi quay “Avatar: The Way of Water” với tốc độ khung hình cao 3D/4K/48 frame. Để thể hiện tính hiện thực của biển nơi diễn ra cốt truyện chính, Weta, đạo diễn kiêm lực lượng chính hậu kỳ, đã nâng cấp toàn diện công nghệ ghi lại chuyển động dưới nước và công nghệ quay 3D dưới nước, thậm chí đã tạo ra phần cứng quay mới để nắm bắt chính xác hơn biểu cảm tinh tế và chuyển động mượt mà của diễn viên; về mặt sản xuất, giống như “Avatar”, hầu hết các cảnh quay trong phim đều sử dụng hiệu ứng hình ảnh, thậm chí cả nước cũng được tạo ra bằng máy tính.
Điều duy nhất khiến mình cảm thấy tiếc nuối là cảm giác 3D không nhập vai như game VR. Sự phát triển của thời đại dường như ngày càng ít bắt kịp nhu cầu thỏa mãn của khán giả. Đây không phải là trường hợp của 12 năm trước, nhiều thói quen xem phim như bom tấn phải ở định dạng 3D đã trở thành hiện thực với Avatar.
Sau Avatar phần một, máy tính và điện thoại di động được cập nhật theo sự phát triển công nghệ. Trong sự thay thế, chúng ta đã chứng kiến những chiếc máy tính thay đổi từ máy tính để bàn sang máy tính xách tay và Pad ngày càng mỏng hơn, điện thoại phím bấm được thay thế bằng điện thoại thông minh mới.
Mười hai năm sau, phim 3D không còn xa lạ với người dùng Internet, đặc biệt là thế hệ Gen Z, đối tượng người dùng chủ đạo mà các công ty thương mại nhắm đến.
Khái niệm về dạng Internet mới là metaverse xuất hiện đại trà vào năm 2021. Ngoài các cuộc thảo luận rộng rãi, Gen Z cùng những người thế hệ trước đam mê công nghệ được ví như “người bản địa Metaverse”, bởi đây là nhóm người tiếp cận đầu tiên với thế giới ảo. Câu hỏi tiếp theo là, điều gì sẽ xảy ra với không gian ảo trực tuyến được sử dụng bởi thế hệ tương lai?
Bộ phim trực quan hóa trí tưởng tượng metaverse
Năm đầu tiên của cái gọi là metaverse đã trôi qua, nhưng trên thực tế, nếu bạn chặn ai đó trên đường và hỏi “siêu dữ liệu là gì”, thì chẳng ai biết chính xác nó là gì. Và mọi người sẽ suy nghĩ bạn là kẻ lừa đảo.
Theo Matthew Ball, tác giả của The Metaverse, metaverse là một mạng quy mô lớn và có thể tương tác của trải nghiệm liên tục và đồng bộ hóa ảo 3D được kết xuất theo thời gian thực và có thể duy trì tính liên tục của dữ liệu, bao gồm dữ liệu nhận dạng, dữ liệu quyền, giao tiếp tương tác và thanh toán.
Nhưng loại khái niệm khô khan này không thể khiến mọi người cảm nhận được diện mạo cụ thể của metaverse. Ngay cả khi Neil Stephenson đưa ra thuật ngữ metaverse trong cuốn tiểu thuyết “Avalanche” xuất bản năm 1992, thì khối thành phố ảo đen tối tồn tại trong thế giới Internet để tin tặc đến và đi, chỉ nằm trong trí tưởng tượng của độc giả.
Metaverse hồi đó là một khái niệm khoa học viễn tưởng. May mắn thay, nhiều bộ phim mang đến định nghĩa dễ dàng hơn.
Theo nghĩa hẹp, series Avatar là một câu chuyện metaverse được tạo ra bởi Cameron: Jack Sally, cựu thành viên của Thủy quân lục chiến với đôi chân tàn tật, sử dụng hình đại diện Na’vi do con người tạo ra để trải nghiệm cuộc sống mới trên hành tinh Pandora. Cuối cùng, anh ta đã từ bỏ cơ thể của mình và biến đổi từ một kẻ xâm lược nước ngoài thành một người bảo vệ địa phương.
Jack Sully và hình đại diện người Na’vi
Thật trùng hợp, “avter” trong tiếng Anh của “Avatar” có nghĩa là hình đại diện đại diện cho người dùng trong trò chơi máy tính hoặc phòng trò chuyện, đã tạo ra hạt giống nghệ thuật mà anh đã gieo trong thời thơ ấu để thể hiện mối quan hệ giữa con người và thiên nhiên.
Điều thú vị là công nghệ ghi lại chuyển động được sử dụng trong “Avatar” 13 năm trước không chỉ được sử dụng trong phim ảnh ngày nay mà đã trở thành công cụ cốt lõi được sử dụng trong siêu vũ trụ để tạo ra các thần tượng ảo, người phát ngôn ảo, nhân vật kỹ thuật số và thậm chí cả chụp và quay phức tạp. Phần cứng đang chuyển hướng sang thiết bị theo dõi ghi lại chuyển động ở cấp độ người tiêu dùng.
Gần với khái niệm metaverse hơn hành tinh Pandora do Cameron tạo ra là “Ready Player One”, ra mắt năm 2018. Đạo diễn Steven Spielberg đưa tiểu thuyết cùng tên xuất bản năm 2011 lên màn ảnh, kết hợp với khung cảnh thực tế thêm mô hình 3D và sử dụng các công nghệ kỹ thuật số như chụp chuyển động và hiệu ứng đặc biệt CG, trình bày câu chuyện về con người trốn thoát khỏi thực tại do cạn kiệt tài nguyên vào năm 2045 và đến ốc đảo thế giới trò chơi VR để tranh giành quyền kiểm soát trò chơi.
‘Ready Player One’ từng dẫn đầu sự bùng nổ VR
Trong câu chuyện, mũ bảo hiểm VR đi vào ốc đảo, máy chạy bộ VR có thể di chuyển tự do trong ốc đảo, găng tay và áo phản hồi lực có thể tạo ra cảm ứng chắc chắn sẽ khiến một số người xem khao khát: Những thiết bị này và siêu đắm chìm trong phim thì khi nào mới được trải nghiệm.
Giống như xu hướng tiêu dùng thiết bị chụp chuyển động ngày nay, “Ready Player One” cũng trực tiếp đưa VR vào cuộc sống và nhiều rạp chiếu đã thiết lập các khu vực trải nghiệm VR trả phí ở lối vào. Kể từ năm 2015, mũ bảo hiểm VR muốn thâm nhập thị trường tiêu dùng đại chúng đã nhận được sự chú ý mới vào thời điểm đó. Giờ đây, các phiên bản ban đầu của các sản phẩm phần cứng như HTC VIVE và Sony PlayStation VR cũng đã được nâng cấp do sự chú ý của thị trường tiêu dùng do đến bộ phim này.
Nên có những cảnh và thiết bị bên trong và bên ngoài metaverse và có thể nói phim giúp chúng ta mô tả một bức tranh cụ thể. Một ý tưởng thú vị là liệu chúng ta có thể lấy một số phần cứng và sử dụng công nghệ thực tế ảo đã tạo ra bối cảnh của “Avatar” để đi vào ốc đảo như trong “Ready Player One” không?
Xây dựng metaverse thời gian thực khó hơn làm phim
Thật ra thì không thiếu công nghệ, cái thiếu chính là những thứ thấp và cơ bản hơn. Một người phụ trách một công ty ứng dụng công nghệ ảo. Và các công nghệ hiệu ứng phim và truyền hình đặc biệt khác để phục vụ khách hàng nội dung số nhu cầu.
So với những khán giả bình thường, những người theo đuổi trải nghiệm xem phim, họ sẵn sàng xem các bộ phim tài liệu hậu kỳ hoặc các cảnh phụ của các bộ phim như “Avatar” để hiểu cách những hình ảnh tinh xảo đó được hiện thực hóa thông qua các hiệu ứng đặc biệt. Hollywood là đại diện cho điều đó, nhiều hiệu ứng mới bắt đầu từ phim trường tại Hoa Kỳ.
>> Đọc thêm: Apple và Metaverse: Âm thầm nhưng hiệu quả
Trở lại với Avatar, đạo diễn đã nâng cấp công nghệ ghi lại chuyển động và quay 3D cho quy trình sản xuất phim sau này, đồng thời phần mềm hỗ trợ, phần cứng và công cụ hậu kỳ cũng dần được áp dụng cho các bộ phim khác.
Trong “Avatar: The Way of Water”, vì hầu hết các cảnh quay đều diễn ra dưới nước nên Cameron đã thiết kế một công nghệ ghi lại chuyển động dưới nước, yêu cầu các diễn viên lặn xuống một bể nước biển mô phỏng có thể tích khoảng 4.000 mét khối. Trước đây, những cảnh quay dưới nước thường sử dụng phương pháp treo dây thép, sau đó sử dụng hoạt hình để mô phỏng cảm giác như đang ở dưới nước, nhưng nếu không đủ gay cấn, khán giả rất dễ chơi bời.
Nhiều người dự đoán rằng phương pháp quay và phương pháp thực hiện này có thể trở thành một bộ quy trình cho các cảnh quay dưới nước trong tương lai.
Anh ấy tin rằng bất kể đó là công nghệ ghi lại chuyển động, nhiếp ảnh 3D hay hoạt hình CG, sau khi sản xuất phim trưởng thành, nó có thể được thu hút bởi các ngành công nghiệp khác với sức mạnh vốn.
Nhưng sự khác biệt lớn nhất giữa metaverse thực và phim ảnh, truyền hình và trò chơi hiện tại là thời gian thực, điều này chưa thể làm với công nghệ hiện có.
Mặc dù máy ảnh ảo 3D, công cụ kết xuất thời gian thực và công nghệ ghi lại chuyển động thời gian thực được sử dụng rộng rãi trong phim và trò chơi, nhưng khi nói đến nội dung 3D, cần phải xây dựng nội dung mô hình. Bạn không thể xuất hiện trong môi trường 3D ngoài không khí mỏng. Và công nghệ quét thứ gì đó trong một giây và ngay lập tức được hỗ trợ bởi động cơ và được xây dựng trong không gian môi trường vẫn chưa đột phá. Một số lượng lớn nội dung mô hình không thể được sản xuất với quy trình sản xuất nhanh kế hoạch và vẫn cần nhân lực để sửa chữa, khả năng lưu trữ và đầu tư.
18,5PB là tổng lượng dữ liệu được lưu trữ trong “Avatar: The Way of Water”, trong khi “Avatar” 13 năm trước chỉ là 1PB, điều này cho thấy khối lượng sản xuất và kết xuất của bộ phim là lớn bao nhiêu, để tưởng tượng ra một metaverse rộng hơn phim. Đối với nội dung thời gian thực, áp lực trực tiếp lên công nghệ lưu trữ dữ liệu lớn.
Tuy nhiên, khó khăn trong việc kết xuất tức thì các nội dung mô hình trong không gian thực tế ảo 3D nằm ở chỗ cần có một lượng lớn sức mạnh tính toán hỗ trợ. Khả năng xử lý sức mạnh tính toán hiện tại vẫn chưa thể đạt được hiệu suất kết xuất mô hình theo thời gian thực, một mình muốn đồng thời trong không gian metaverse.
>> Đọc thêm: Vỏn vẹn 6 người tham gia buổi tiệc metaverse do EU tổ chức
Theo quan điểm cá nhân, việc sử dụng trình độ công nghệ kỹ thuật số hiện tại để tạo ra một metaverse thực sự hấp dẫn và thời gian thực khó hơn nhiều so với sản xuất một bộ phim.
Có vẻ như mặc dù các ứng dụng metaverse khác nhau xuất hiện vô tận trên thị trường, nhưng chúng vẫn còn cách xa mạng ảo 3D thế hệ tiếp theo mà chúng ta đã hình dung. Nhưng sự phát triển của phim ảnh đã chứng minh rằng sự khám phá công nghệ kỹ thuật số của con người chưa bao giờ dừng lại.
Ý tưởng quay “Avatar” xuất hiện trong đầu Cameron vào năm 1995, nhưng công nghệ không thể hỗ trợ trí tưởng tượng của ông về hành tinh Pandora. Mười năm sau, năm 2005, điện ảnh chính thức bước vào giai đoạn chuẩn bị, bốn năm sau trở thành tiên phong trong lịch sử điện ảnh. Việc phát hành “Avatar: The Way of Water” là một thanh kiếm khác được mài sắc sau 13 năm.
Có lẽ, để biến siêu vũ trụ khoa học viễn tưởng gần với thực tế vô cùng, không chỉ cần những nâng cấp về mặt công nghệ, mà còn cần những con người như James Cameron, những người luôn có tham vọng đổi mới và vượt qua chính những người đi trước.