Sự khởi đầu thành công của Notcoin đã buộc thế giới tiền điện tử phải xem xét lại sức mạnh của hệ sinh thái Telegram. Với hơn 35 triệu người dùng, hoạt động khai thác Binance đã được triển khai và giá trị thị trường đạt 850 triệu USD trước khi khai trương. Đặc biệt, số lượng người dùng 35 triệu và hoạt động trung bình hàng ngày là 5 triệu là những đỉnh cao không thể đạt được đối với hầu hết các sản phẩm mã hóa.
Nhưng sự xuất hiện của Notcoin dường như không phải là một sản phẩm cấp độ hiện tượng biệt lập trong hệ sinh thái TON vẫn đang mọc lên. Đánh giá từ số lượng người dùng, Hamster Kombat và Tapswap cũng đang lặp lại huyền thoại về Notcoin.
Tapswap tuyên bố có hơn 20 triệu người dùng hiện tại, theo dữ liệu của TGstats, cộng đồng Tapswap đã trở thành kênh Telegram lớn thứ hai trên thế giới, với hơn 8,4 triệu người đăng ký. Một trò chơi nhỏ khác là Hamster Kombat tuyên bố có hơn 15 triệu người dùng và kênh cộng đồng của nó có khoảng 7,9 triệu người đăng ký, đứng thứ ba thế giới. Số lượng người đăng ký của hai dự án này đã vượt qua Notcoin phổ biến trước đó với 6,4 triệu người đăng ký kênh, đứng thứ 5 thế giới.
“Trò chơi súng Fascial” trở thành mẫu trò chơi TON?
Các chế độ chơi của Hamster Kombat và Tapswap tương tự như chế độ chơi của Notcoin. Cả hai đều nhận được xu trong trò chơi bằng cách nhấp vào màn hình. Do tần suất nhấp chuột cao nên nhiều người dùng sử dụng các công cụ như súng fascia để hoàn thành nhiệm vụ vì lười biếng. Kiểu chơi click chuột không cần suy nghĩ này còn được gọi là “trò chơi súng hấp dẫn”.
Bản thân “Trò chơi súng Fascia” không phải là một sự đổi mới. Nó đã được sử dụng rộng rãi bởi nhiều trò chơi H5 khác nhau trong thế giới Web2. Nhưng trong trường hợp của Notcoin, sự kết hợp giữa khai thác tiền xu và chạm màn hình đã đạt được thành công mới. Có lẽ vì Notcoin đã biến mã trò chơi thành nguồn mở nên mô hình này giờ đây đã trở thành mô hình cho các trò chơi tiền điện tử đơn giản và dễ nhân rộng trên TON.
Nhưng hệ sinh thái TON không chỉ có “trò chơi mini súng fascia”, Catizen, một nền tảng trò chơi nhỏ khác gần đây đã hoạt động trên TON, là một trò chơi nhỏ tương tự như một trò chơi nhỏ sử dụng mèo hoạt hình làm nguyên liệu. . Catizen chính thức tuyên bố rằng họ hiện có hơn 7 triệu người dùng và hơn 1 triệu người dùng hoạt động hàng ngày.
Sau khi trải nghiệm một số trò chơi phổ biến, có thể thấy ngay cả những game nhỏ với lối chơi đơn giản cũng bắt đầu nâng cấp thêm lối chơi dựa trên Notcoin. Ví dụ: lối chơi của Hamster Kombat bổ sung thêm đạo cụ và thẻ đầu tư, cho phép người chơi kiếm xu theo những cách khác ngoài việc chỉ chạm vào màn hình. Catizen dễ chơi hơn và sự kết hợp giữa phong cách thiết kế giao diện người dùng, bối cảnh câu chuyện do Cat Cafe đặt và lối chơi phù hợp với trò chơi sẽ thú vị hơn.
Trò chơi nhỏ cộng với airdrop có thực sự trở lại với trò chơi blockchain không?
Sự phát triển của các trò chơi theo chuỗi luôn khó có thể cân bằng giữa khả năng chơi và lợi ích kinh tế. Trong thị trường tăng giá vừa qua, các trò chơi P2E do Axie Infinity đại diện đã làm bùng nổ mạch trò chơi chuỗi. Tuy nhiên, ý tưởng chính về phát triển trò chơi chuỗi trước đây vẫn tập trung vào mô hình kinh tế mã thông báo trong trò chơi. Một khi nền kinh tế mã thông báo này trở nên mất cân bằng, trò chơi cũng sẽ phải đối mặt với tình trạng mất đi lượng lớn người dùng.
Mặt khác, vì các trò chơi theo chuỗi thường yêu cầu tương tác với ví nên chúng cũng sẽ trở thành rào cản gia nhập đối với nhiều người dùng Web2. Những trò chơi nhỏ này xuất hiện trong hệ sinh thái TON có thể thu hút một lượng lớn người dùng trong một khoảng thời gian ngắn. Những lý do chính có thể giải quyết hai vấn đề trên:
1. Trải nghiệm trò chơi không khác gì trò chơi Web2 và bạn có thể tham gia mà không cần liên kết ví. Và trải nghiệm trò chơi không yêu cầu người dùng phải hướng dẫn, nó rất đơn giản và dễ sử dụng.
2. Có nhiều kỳ vọng về airdrop, mặc dù loại trò chơi này không thú vị về mặt trải nghiệm. Nhưng so với các trò chơi Web2 truyền thống, mã thông báo trong trò chơi có thể trở thành mã thông báo do dự án cuối cùng phát hành. Điều này cũng có nghĩa là tương tác của người dùng có thể được chuyển đổi thành tiền thật.
3. Việc phân phối mã thông báo bằng airdrop không liên quan đến việc thiết kế mô hình kinh tế trong trò chơi. So với các trò chơi chuỗi truyền thống, token của loại trò chơi nhỏ này thường được phát hành thông qua airdrop sau một giai đoạn hoạt động. Điều này sẽ dẫn đến việc người dùng không biết giá trị cụ thể của đồng tiền trong game khi chơi game, không tìm kiếm lợi thế và tránh bất lợi, hoặc giới thiệu sự tham gia quá mức của người chơi studio khiến mô hình kinh tế trò chơi sụp đổ.
Bạn có thể kiếm được bao nhiêu tiền khi chơi trò chơi mini?
Trong số năm kênh hàng đầu có nhiều người đăng ký nhất trên thế giới trên Telegram, có ba kênh đã là dự án trong hệ sinh thái TON.
Hiện tại, dự án đột phá nhất trong hệ sinh thái TON chắc chắn là Notcoin. Lấy Notcoin làm ví dụ, tỷ lệ trao đổi giữa tiền tệ trò chơi và mã thông báo NOT 1000: 1 đã được sử dụng để phát hành. 78% token NOT được phân bổ cho 35 triệu người dùng và số lượng token trung bình được phân bổ cho mỗi người dùng là khoảng 2.291 token. Được tính toán dựa trên giá mở cửa là 0,0085 khi NOT được tung ra, số tiền được phân bổ cho mỗi người dùng là khoảng 19 USD. Tất nhiên, cơ sở này dựa trên số tiền vàng trong trò chơi của người dùng là khoảng 2,29 triệu. Dựa trên kinh nghiệm của PANews với một số trò chơi tương tự, việc kiếm được tiền vàng trong trò chơi như vậy không chỉ đơn giản là tương tác vài lần mà có thể mất vài ngày tương tác thường xuyên.
Tuy nhiên, xét theo đà hiện tại, Hamster Kombat, Tapswap và Catizen có khả năng sẽ phá kỷ lục của Notcoin về mặt dữ liệu. Sau cùng, Hamster Kombat và Tapswap đã trở thành ba kênh TG hàng đầu thế giới và đã vượt qua Notcoin về mặt dữ liệu. về dữ liệu của Notcoin, đối với số lượng người dùng lên tới 15 triệu và 20 triệu, vẫn chưa có dữ liệu có thể xác minh công khai để xác nhận tính xác thực của nó.
Từ góc độ này, có thể khó để Hamster Kombat và tapswap tiếp theo có được tầm ảnh hưởng tương tự như Notcoin về nền tảng và tài nguyên. Trừ khi có sự đột phá lớn hơn về số lượng người dùng, hiệu quả kinh tế của trò chơi tương tác có thể sẽ không hấp dẫn lắm.