Tiền điện tử tiêu dùng: Cái nôi của các ứng dụng sát thủ

Công nghệ NFT và hợp đồng thông minh đang thay đổi ngành công nghiệp tiêu dùng, mang lại sự khan hiếm và quyền sở hữu cho các đối tượng kỹ thuật số, đồng thời thay đổi các mô hình kinh doanh truyền thống. Tiền điện tử tiêu dùng cũng có thể trở thành cách chính để thu hút người dùng đến với tiền điện tử. Để đạt được sự chấp nhận rộng rãi, trải nghiệm người dùng và cơ sở hạ tầng cần phải được cải thiện. NFT có thể được sử dụng cho nhiều mục đích khác ngoài việc chỉ thể hiện quyền sở hữu mà còn có thể mang tính năng động và tương tác. Không gian truyền thông tiền điện tử cũng đang phát triển để kiếm tiền từ nội dung và không còn phụ thuộc vào mô hình quảng cáo hoặc đăng ký của người tiêu dùng. Phương tiện được mã hóa và thế giới tự trị được hỗ trợ bởi công nghệ NFT và hợp đồng thông minh đang thay đổi mô hình kiếm tiền từ nội dung từ đăng ký của người tiêu dùng và quảng cáo sang bán trực tiếp các đối tượng kỹ thuật số. Các mô hình kinh doanh trò chơi cũng đang thay đổi trong không gian tiền điện tử và tiền điện tử tiêu dùng là một ngành có tiềm năng.

Hãy tưởng tượng bạn đủ sớm để giải thích với mọi người rằng tiền điện tử có các trường hợp sử dụng ngoài lĩnh vực tài chính, đó thực chất tình hình của chúng ta hiện tại.

Công nghệ NFT và Hợp đồng thông minh có tiềm năng thay thế và cải thiện mọi ngành công nghiệp tiêu dùng bao gồm nội dung, mạng xã hội, nền tảng trò chơi với giá trị lần lượt là 2,6 tỷ USD, 200 tỷ USD và 250 tỷ USD.

Tương lai của Internet sẽ được xây dựng trên cơ sở hạ tầng không cần cấp phép, sử dụng hợp đồng thông minh cho phép các nhà phát triển xây dựng một cách công khai. Nó cũng sẽ bao gồm việc sở hữu các đối tượng kỹ thuật số, hoặc NFT, trực tuyến để thiết lập các mối quan hệ kỹ thuật số và xây dựng danh tính trực tuyến, tất cả đều nằm dưới sự kiểm soát của người dùng.

Hầu hết tất cả các thành phần trực tuyến sẽ có cơ sở hạ tầng có thể mở rộng và có thể sở hữu được. Sở hữu các đối tượng kỹ thuật số sẽ là mô hình kinh doanh chính của bất kỳ ứng dụng gốc kỹ thuật số nào hướng tới người tiêu dùng.

Tiền điện tử dành cho người tiêu dùng có thể sẽ là danh mục chính thu hút người dùng đến với tiền điện tử. Hầu hết các ứng dụng sẽ yêu cầu người dùng tham gia vào các hành động trên chuỗi và sở hữu NFT, cho dù người dùng có biết về điều đó hay không.

Tại sao người tiêu dùng cần hợp đồng thông minh và công nghệ NFT.

NFT đại diện cho một đơn vị sở hữu một đối tượng duy nhất hoặc trong một tập hợp các đối tượng kỹ thuật số duy nhất. Chúng cho phép ví sở hữu và kiểm soát một đối tượng kỹ thuật số.

Đối với bối cảnh, bitcoin là loại tiền kỹ thuật số đầu tiên được kích hoạt bởi chuỗi khối bitcoin khiến chúng trở nên khan hiếm hoặc không thể sao chép. NFT chỉ áp dụng điều này cho các tập tin. Việc tham chiếu bất kỳ tệp nào tới NFT khiến nó trở nên khan hiếm và không thể sao chép.

Bất kỳ định dạng tệp nào như .jpegs, .pdfs, .wavs, .mp3s, .mp4s, v.v. giờ đây đều có thể khan hiếm, có giá trị và được sở hữu. Được gọi là Cryptomedia hoặc NFT nội dung .

Những loại tệp này tạo thành nền tảng cho ngành nội dung tiêu dùng và truyền thông của chúng tôi, chẳng hạn như Nghệ thuật, Âm nhạc, Podcast, Phim, v.v. Việc sở hữu các đối tượng kỹ thuật số cơ bản sẽ mang lại khả năng mới cho các ngành này, có khả năng chuyển đổi các mô hình kinh doanh hiện tại của họ.

Ngoài NFT, chuỗi khối và hợp đồng thông minh cũng tạo điều kiện thuận lợi cho các ứng dụng không cần cấp phép với nền kinh tế được thiết kế mở. Chúng có thể đóng vai trò là nền tảng cho các nhà phát triển hoặc công ty xây dựng trên cơ sở hạ tầng mở và tích hợp nền kinh tế của họ, có khả năng chuyển đổi các danh mục như Xã hội và Trò chơi.

Trường hợp sử dụng nào của người tiêu dùng thú vị?

Khi bắt đầu có công nghệ mới, mọi người thường tìm cách tái tạo các hệ thống hiện có. Tuy nhiên, điều thú vị hơn là công nghệ cho phép thực hiện các hành động, ứng dụng và mô hình kinh doanh mới mà trước đây không thể thực hiện được hoặc chưa từng được hình dung trong bối cảnh đó.

Những hoạt động tiêu dùng nào là không thể thực hiện được trước khi hợp đồng thông minh và NFT ra đời? Quyền sở hữu các đối tượng kỹ thuật số có thể thay đổi những ngành nào?

  • Nghệ thuật kỹ thuật số không thể được sở hữu, mua hoặc bán trước NFT
  • Thu thập nội dung là một mô hình kinh doanh mới cho các loại phương tiện truyền thông khác ngoài nghệ thuật (âm nhạc, video, bài viết, podcast, v.v.)
  • Một nền tảng truyền thông xã hội không cần cấp phép để các ứng dụng xã hội xây dựng dựa trên đó và kiếm tiền thông qua việc thu thập nội dung
  • Một nền tảng trò chơi không cần cấp phép để các ứng dụng trò chơi được xây dựng trên nền tảng và kiếm tiền thông qua nền kinh tế mở gồm các bộ sưu tập vật phẩm trò chơi và nền kinh tế mở

Cũng có những trường hợp sử dụng mà chưa ai nghĩ tới. NFT có thể được sử dụng cho nhiều mục đích hơn là chỉ thể hiện quyền sở hữu, chúng có thể tự động và tương tác, chẳng hạn như NFT có ví riêng và tương tác trực tiếp với các ứng dụng thông qua các tiêu chuẩn như ERC6551 hoặc Tài khoản Tokenbound .

Trạng thái của không gian tiền điện tử dành cho người tiêu dùng là gì?

Một số chủ đề cần tập trung ở đây là Trải nghiệm người dùng, Suy đoán và Trò chơi hóa.

Trải nghiệm người dùng của các ứng dụng tiền điện tử dành cho người tiêu dùng đã được cải thiện đáng kể trong vài năm qua. Trước đây, bạn phải mua tiền điện tử trên một sàn giao dịch, tải xuống ví, viết ra cụm từ seed, chi 20 USD phí giao dịch và mỗi NFT có giá ít nhất 200 USD.

Trên các ứng dụng tiền điện tử dành cho người tiêu dùng hàng đầu như Sound, người dùng có thể đăng nhập bằng email của họ và mua một bài hát với giá dưới 1 USD bằng Apple Face ID. Người dùng thậm chí có thể không nhận ra rằng họ đã thiết lập ví, chuyển đổi từ tiền mặt sang tiền điện tử và mua Music NFT trên chuỗi khối layer 2.

Công việc tích hợp cần thiết để tạo ra trải nghiệm tốt nhất hiện có vẫn tốn rất nhiều công sức, khiến người sáng lập ứng dụng phải mất từ ​​3 đến 6 tháng để thêm nhà cung cấp ví, tăng cường thẻ tín dụng và tích hợp layer 2. Ngay cả với bộ tích hợp đầy đủ của tất cả các công cụ tốt nhất hiện có, vẫn cần nhiều công cụ trải nghiệm người dùng hơn, đặc biệt là về việc đưa lên layer 2 theo quan điểm của nhà phát triển và người dùng.

Cuối cùng, có những ứng dụng sẵn sàng cho nhiều người dùng hơn hiện nay, nhưng vẫn cần có nhiều cơ sở hạ tầng và công cụ trải nghiệm người dùng hơn để sẵn sàng cho việc áp dụng rộng rãi.

User experience stack for developers

Đầu cơ là một trong những tính năng cốt lõi của quyền sở hữu trực tuyến và lợi thế của một đối tượng kỹ thuật số. Rất nhiều ứng dụng Tiền điện tử dành cho người tiêu dùng đã bắt đầu mô tả một loại đối tượng kỹ thuật số trên chuỗi dưới dạng NFT cho dù đó là tác phẩm nghệ thuật kỹ thuật số, âm nhạc, podcast, vật phẩm trò chơi, bài đăng trên mạng xã hội, v.v. cho phép người dùng trở thành nhà sưu tập.

Có cổ phần trong những thứ mà người dùng trực tuyến tin tưởng sẽ tạo ra một thị trường xung quanh những sở thích mà họ yêu thích. Họ có thể hưởng lợi từ những điều họ chọn để tham gia và hỗ trợ. Mặc dù đây có thể là một ý kiến ​​​​không được ưa chuộng nhưng hoạt động đầu cơ là một khía cạnh quan trọng của NFT vì nó giới thiệu một thị trường mở cho bất kỳ thực thể trực tuyến nào.

Mặc dù đầu cơ là một khía cạnh nổi bật của việc sở hữu các đối tượng kỹ thuật số, nhưng đó không phải là tính năng duy nhất được cung cấp cho người dùng, ngay cả ở hình thức đơn giản nhất là sở hữu một đối tượng kỹ thuật số trên chuỗi dưới dạng NFT. Hai đề xuất giá trị quan trọng khác dành cho người sưu tập trực tuyến là hình thành mối quan hệ với người sáng tạo và cộng đồng xung quanh, đồng thời nâng cao danh tính trực tuyến của họ bằng cách thêm dữ liệu xuất xứ trên blockchain về tài sản của họ.

Atomic unit of a NFT

Gamification tăng cường sự tương tác của người dùng với các ứng dụng ngoài quyền sở hữu và đầu cơ. Không gian tiền điện tử dành cho người tiêu dùng đã đạt đến mức trưởng thành khi bắt đầu tập trung vào việc kết hợp các trải nghiệm bổ sung xung quanh các bộ sưu tập kỹ thuật số bằng cách sử dụng các tính năng trò chơi. Các yếu tố chính của gamification trong tiền điện tử tiêu dùng bao gồm trải nghiệm người dùng liên quan đến lối chơi, sự hài lòng của xã hội và ý thức cộng đồng.

Không gian này đã chứng kiến ​​nhiều ví dụ về gamification; cách chơi trong các trò chơi như Axie Infinity , Dookey Dash và The Worlds Largest ; sự hài lòng của xã hội trong các ứng dụng truyền thông và giải trí như bảng xếp hạng trên Sound , SuperRare và 9dcc ; ý thức cộng đồng trong các dự án tổng hợp với bộ sưu tập NFT độc đáo như Punks , Squiggles và Apes .

Việc game hóa các ứng dụng có thể thu hút nhiều người dùng hơn và duy trì sự tăng trưởng trong thời kỳ thị trường giá xuống, vốn thường chậm lại khi chỉ dựa vào quyền sở hữu. Bằng cách ưu tiên trò chơi hóa và coi hoạt động đầu cơ là tính năng phụ, các ứng dụng dựa trên tiền điện tử có thể thu hút người dùng trong tất cả các chu kỳ thị trường. Khi thị trường tăng lên, hoạt động đầu cơ có thể kích thích tăng trưởng nhanh hơn.

Key components of gamification

Nhìn về phía trước trong tiền điện tử tiêu dùng.

Trong tương lai, chúng tôi rất hào hứng với các danh mục CryptomediaThế giới tự trị , tất cả đều được hỗ trợ bởi công nghệ NFT và Hợp đồng thông minh.

Phương tiện truyền thông tiền điện tử

Không gian Cryptomedia bao gồm cơ sở hạ tầng và ứng dụng đưa hoặc tương tác với các nội dung như nghệ thuật, âm nhạc, podcast, bài viết, TV/phim và các bài đăng trên mạng xã hội trên chuỗi dưới dạng NFT. Giai đoạn chính đầu tiên của không gian này liên quan đến việc chuyển đổi mô hình kiếm tiền từ nội dung. Thay vì dựa vào các mô hình quảng cáo hoặc đăng ký dựa trên mức tiêu dùng, nó chuyển sang bán các đối tượng kỹ thuật số trực tiếp cho người tiêu dùng, giống như các mô hình được thấy trong các trò chơi web2 hiện có.

Nhiều nền tảng ban đầu đã được thiết lập trên nhiều loại nội dung khác nhau. SuperRare và Foundation phục vụ cho nghệ thuật kỹ thuật số. Sound và Câtlog dành cho Âm nhạc. Paragraph và Mirror tập trung vào Viết. Pods dành cho Podcast. HypeshotUnlonely phục vụ các buổi phát trực tiếp. Zora hỗ trợ mọi loại tệp, trong số những loại khác. Phần lớn các sản phẩm hàng đầu trong mỗi danh mục này đều có trải nghiệm người dùng phức tạp, bao gồm các tính năng như đăng nhập email, hỗ trợ layer 2, card on-ramps, và cross-chain NFT buying.

Hầu hết hoạt động xung quanh hệ sinh thái đã hình thành xung quanh Quyền sở hữu và khả năng sưu tập, trong đó người dùng cuối trở thành nhà sưu tập để xây dựng danh tính trên chuỗi của họ, thiết lập mối quan hệ với người sáng tạo và suy đoán về mặt tích cực của nội dung và người sáng tạo.

Với nhiều ứng dụng hàng đầu này đã vượt qua các thách thức về Trải nghiệm người dùng, các bản phát hành sản phẩm tiếp theo sẽ tập trung vào việc xây dựng trải nghiệm gamification và mang lại sự hài lòng ngay lập tức tốt hơn từ quyền sở hữu. Trong danh mục phương tiện truyền thông tiền điện tử, khía cạnh gamification tập trung mạnh vào khả năng truy cập và tính độc quyền. Các ví dụ ban đầu bao gồm các cuộc trò chuyện có kiểm soát và quyền truy cập theo cấp độ vào nội dung độc quyền, cùng với trải nghiệm thực tế. Thành phần hài lòng của xã hội được thể hiện rõ trong bảng xếp hạng dành cho những nhà sưu tập hàng đầu và nghệ sĩ có tính lan truyền cao, phần thưởng của người quản lý và nguồn cấp dữ liệu trên mạng xã hội. Thành phần cộng đồng được làm nổi bật bởi các bộ sưu tập tổng hợp hoặc các phiên bản độc đáo.

Ngoài việc đại diện cho phương tiện truyền thông onchain bằng công nghệ NFT, các ứng dụng cũng đang phát triển các phần chính trong ngăn xếp công nghệ onchain của họ. Chúng ở dạng giao thức cung cấp cơ sở hạ tầng không cần cấp phép cho các ứng dụng của riêng chúng và các ứng dụng khác. Các giao thức nội dung này cung cấp các tính năng như đúc tiền, quản lý và tương tác. Các ví dụ bao gồm giao thức giám tuyển của SuperRare , giao thức đúc của Sound , ZoraManifold cũng như giao thức xuất bản Titles’. Khi nhiều lớp phương tiện truyền thông tiêu dùng được xây dựng trên chuỗi, các ứng dụng có thể tùy chỉnh trải nghiệm người dùng tốt hơn và kiếm tiền bằng cách sử dụng các mô hình kinh doanh mới này.

Trái ngược với niềm tin phổ biến rằng Cryptomedia và NFT nội dung chủ yếu mang lại lợi ích cho các nghệ sĩ và nhà sưu tập hơn là người dùng, mô hình này thực sự thúc đẩy cách tiếp cận tiêu dùng miễn phí và thu thập có giá trị. Điều này giống với mô hình chơi miễn phí trong trò chơi. Nó cung cấp trải nghiệm tối ưu cho người tiêu dùng vì nó loại bỏ quảng cáo và chi phí đăng ký trả trước.

Sự kết hợp giữa trải nghiệm vượt trội của người tiêu dùng, trò chơi dựa trên cơ sở người dùng và lợi ích sở hữu có khả năng cách mạng hóa nhiều ngành công nghiệp truyền thông và nội dung.

Để hiểu rõ hơn về những người dùng đầu tiên trong không gian Cryptomedia, hãy cùng khám phá hành trình đơn giản của người dùng.

  • Bob thưởng thức âm nhạc miễn phí. Nếu anh ấy đánh giá cao một bài hát hoặc nghệ sĩ, anh ấy có thể sưu tập nhạc của họ. Việc mua hàng của anh ấy trực tiếp tài trợ cho nhạc sĩ. Âm nhạc anh sưu tập sẽ trở thành một phần trong hồ sơ trực tuyến của anh và góp phần nâng cao thứ hạng của anh trên bảng xếp hạng, dựa trên số lượng bài hát anh thu thập được. Bộ sưu tập này cấp cho anh quyền truy cập vào cuộc trò chuyện độc quyền, nơi các nhạc sĩ chia sẻ thông tin cập nhật và bối cảnh bổ sung. Khi bộ sưu tập của Bob ngày càng phát triển, anh ấy sẽ có quyền truy cập vào cấp độ nội dung thậm chí còn độc quyền hơn.
  • Ngược lại, các nhạc sĩ lại tăng lượng khán giả của họ thông qua những nhà sưu tập này. Là một nhà sưu tập sớm, Bob có thể kiếm lợi nhuận bằng cách bán các bài hát mà anh đã sưu tầm sớm cho những nhà sưu tập mới quan tâm đến số lượng phát hành có hạn trước đó. Thế giới tự trị

Thế giới tự trị

Thế giới tự trị (AW) là những trải nghiệm hoàn toàn trên chuỗi được cung cấp bởi các hợp đồng thông minh. Các hợp đồng này hoạt động như máy chủ và thực thi tính logic của trải nghiệm, với các trường hợp sử dụng ban đầu tập trung chủ yếu vào trò chơi và mạng xã hội. Các giá trị cốt lõi của thế giới tự trị bắt nguồn từ cơ sở hạ tầng hợp đồng thông minh có thể kết hợp và không cần cấp phép để thúc đẩy trải nghiệm cũng như quyền sở hữu của các thực thể trong nền kinh tế mở trên chuỗi của trải nghiệm.

AW chơi game được gọi là Trò chơi hoàn toàn trên chuỗi (FOCG), trong đó các quy tắc và nền kinh tế của trò chơi hoàn toàn bị chi phối bởi các hợp đồng thông minh trên chuỗi. Cấu trúc này cho phép các nhà phát triển xây dựng các ứng dụng trò chơi bổ sung trên trò chơi hiện có mà không cần sự cho phép. Họ có thể mở rộng các trò chơi hiện tại, làm phong phú thêm truyền thuyết và phát triển hơn nữa nền kinh tế mở. Người dùng cũng nhận được lợi ích từ quyền sở hữu các đối tượng kỹ thuật số trong nền kinh tế onchain của trò chơi, dẫn đến khả năng tăng giá và cung cấp onchain.

Danh mục này vượt qua ranh giới của các trò chơi hiện có và mô hình kinh doanh của ngành trò chơi web2. Cho đến thời điểm hiện tại, hầu hết các trò chơi trong không gian tiền điện tử đều tuân theo cách tiếp cận web2.5, bao gồm các vật phẩm trong trò chơi dưới dạng NFT. Tuy nhiên, trước FOCG, mô hình kinh doanh rất giống với các trò chơi web2 hiện có. Mặc dù cách tiếp cận web2.5 dự đoán rằng các vật phẩm trong trò chơi sẽ có thể tương tác với các trò chơi hoặc hệ sinh thái xã hội khác, nhưng điều này ít xảy ra hơn khi trò chơi có cơ sở hạ tầng và cộng đồng biệt lập.

FOCG đại diện cho một sự thay đổi mô hình mới, cho phép trò chơi được xây dựng dựa trên các trò chơi khác dưới dạng cơ sở hạ tầng dùng chung. Trò chơi có thể hưởng lợi từ việc kết hợp các trò chơi phổ biến hiện có với cơ sở người dùng đã được thiết lập và nhằm mục đích nâng cao trải nghiệm chơi trò chơi bằng cách bao gồm trải nghiệm và nền kinh tế cơ bản của trò chơi. Người dùng cuối cũng có thể tạo UGC để cá nhân hóa lối chơi, truyền thuyết của họ hoặc tạo trải nghiệm bổ sung cho chính họ hoặc phần còn lại của hệ sinh thái.

Một trong những trường hợp sử dụng thú vị nhất trong AW là các nhân vật không phải người chơi (NPC) trong trò chơi có thể trở thành NFT. Bằng cách sử dụng tiêu chuẩn ERC6551, những nhân vật này có thể có ví riêng, cho phép NPC được sở hữu bởi người dùng thực, những người sau đó có thể triển khai chúng để hành động thay mặt họ.

Không gian AW vẫn còn nhỏ nhưng đang phát triển nhanh chóng trên một số hệ sinh thái bao gồm Ethereum VM (EVM) , Cairo VM (Starknet ), Solana VM (SVM) và các hệ sinh thái khác. Mỗi hệ sinh thái đều có các khung nguồn mở như MUD do Lattice xây dựng cho EVM, DoJo do CartridgeRealms xây dựng cho Starknet , Bolt do Magicblock xây dựng cho SVM và các khung khác. Mỗi hệ sinh thái có nhiều trò chơi được xây dựng trên nền tảng như PrimodiumSkystrife trên MUD/EVM, RealmsDope Wars trên DoJo/Starknet, SolCIV và Sage trên Bolt/SVM , v.v. Ngay cả trong các trò chơi cụ thể, cũng có nhiều trò chơi phái sinh. Ví dụ: hệ sinh thái Realms có hàng tá trò chơi được xây dựng trên đó.

Autonomous Worlds landscape

Một ví dụ hấp dẫn về việc mở rộng trò chơi trong một hệ sinh thái mà không được phép là nhiều trò chơi trên các hệ sinh thái có nguồn gốc từ cùng một truyền thuyết xung quanh Loot . Loot là một bộ sưu tập gồm 8.000 NFT, được thể hiện dưới dạng hình ảnh văn bản màu trắng trên nền đen. Mỗi NFT tượng trưng cho một “túi” Chiến lợi phẩm gợi nhớ đến các trò chơi phiêu lưu giả tưởng. Kể từ khi phát hành vào tháng 8 năm 2021, Realms, Dope Wars, Treasure , v.v. trên nhiều nền tảng và công cụ chơi game khác nhau đã mở rộng một cách sáng tạo trên bộ sưu tập gốc, mỗi bộ thiết lập hệ sinh thái trò chơi của riêng mình.

Không gian AW vẫn đang ở giai đoạn đầu và còn nhiều điều cần phát triển hơn nữa. Những phát triển này bao gồm công cụ trò chơi và nhà cung cấp dịch vụ cũng như các lớp giao thức trò chơi khác nhau, chẳng hạn như vật lý, bí mật ẩn giấu, nhiệm vụ, xây dựng thế giới, v.v. Hệ sinh thái yêu cầu những cải tiến đáng kể về UX, bao gồm các cải tiến về cơ sở hạ tầng ví, trừu tượng hóa tài khoản, phí gas và các giao dịch thông lượng cao hơn.

Hãy xem xét ví dụ về hành trình người dùng của một game thủ onchain sớm áp dụng, giả sử các trường hợp sử dụng tiếp theo được phát triển:

  • Alice bắt đầu trò chơi bằng cách tạo một nhân vật và đánh bại kẻ thù bằng vũ khí kiếm được. Cô ấy nhận ra rằng cô ấy sở hữu nhân vật, vũ khí và quái thú của mình dưới dạng NFT trong ví của mình. Cô phát hiện ra một trò chơi thú vị khác giúp mở rộng lối chơi của trò chơi trước. Trong trò chơi mới này, nhân vật và vũ khí của cô ấy cùng với kinh nghiệm của họ đều có đầy đủ chức năng.
  • Là một nhà phát triển và một người dùng AI tinh vi, Alice quyết định tùy chỉnh lối chơi hơn nữa. Cô ấy muốn giành được lợi thế và đạt được điểm cao hơn trên bảng xếp hạng. Cân nhắc việc chia sẻ sự đổi mới của mình với hệ sinh thái, cô ấy tạo ra một công cụ. Công cụ này mở rộng các NPC thành các nhân vật được hỗ trợ bởi AI mà Alice có thể điều khiển. Giờ đây, cô ấy có thể chơi trò chơi với một nhóm nhân vật mà không cần sự tham gia tích cực của mình.

Tiền điện tử cần người tiêu dùng tiền điện tử.

Mặc dù thị trường vốn có tính chất đầu cơ nhưng chúng sẽ trở nên ít suy đoán hơn khi được hỗ trợ bởi dữ liệu và số liệu người dùng thực để biện minh cho việc định giá. Để thị trường tiền điện tử duy trì sự tăng trưởng ngoài việc đầu cơ các sản phẩm tài chính, nâng cấp kỹ thuật và tường thuật thị trường, điều quan trọng nằm ở việc tăng số lượng người dùng và mức sử dụng các ứng dụng có trường hợp sử dụng mạnh mẽ.

Tất nhiên, có người dùng DeFi và không nghi ngờ gì về nhu cầu cũng như tiềm năng của ngành DeFi, nhưng trên thực tế, người dùng bình thường sẽ tiếp cận các sản phẩm tiêu dùng. Họ sẽ thực hiện các hành động của người tiêu dùng trong lĩnh vực truyền thông, giải trí và trò chơi và đó là nơi mà hầu hết việc sử dụng các ứng dụng tiền điện tử sẽ đến.

Đó là điều mà các nhà đầu tư tổ chức và bán lẻ đang tìm kiếm khi đưa ra quyết định về việc có nên đầu tư dòng vốn mới vào tiền điện tử hay không. Đối với một số người, danh mục này có vẻ như là một ngành thú vị để có hoặc một ngành có tiềm năng có thể phát triển, nhưng trên thực tế, chúng tôi cần nó và không còn nghi ngờ gì nữa rằng các trường hợp sử dụng sát thủ để áp dụng đều nằm trong danh mục Tiền điện tử dành cho người tiêu dùng.

Bài gốc: The State of Consumer Crypto của BlockchainBrett

- Advertisement -

Những sự kiện quan trọng trong tuần qua (20-27/4)

1. Thị trườngUnibot triển khai các kế hoạch tăng trưởng bao gồm mua lại tokenUnibot đã ban hành một tài liệu trên nền tảng...

Mạng B² Cảnh Báo Người Dùng Về Các Dự Án Meme “Tự Xưng Được Công Nhận Chính Thức”

Theo thông báo chính thức từ Mạng B² được đăng tải vào ngày 27 tháng 4, mạng lưới này đã phát hiện một số...

Báo cáo Grayscale: Ethereum là Lựa chọn Tốt Nhất Cho Token Hóa Tài sản Toàn cầu trong Tương lai

Theo một báo cáo gần đây của Grayscale Research, token hóa - quá trình đăng ký quyền sở hữu tài sản trên cơ sở...

Memeland Tiếp Tục Phân Phát 1,5 Triệu Runecoin Qua Airdrop Cho Người Dùng Stakeland Đủ Điều Kiện

Chương trình airdrop Runecoin của Memeland dành cho người dùng Stakeland đủ điều kiện vẫn đang diễn ra. Theo thông báo từ Memeland, 1...

Phân tích chuyên sâu về giao thức Runes: đổi mới, ưu điểm, nhược điểm

Giao thức Runes được mong đợi cuối cùng đã được ra mắt cùng với việc giảm một nửa BTC, ngoại trừ số 0 được...

― Advertisement ―

spot_img
Mục lục